Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม! - ตอนที่ 20 กินน้ำยากู้คืนความทรงจำ
ในคืนนั้นเฉินโม่นอนหลับฝันดี ตื่นมาก็ไปอาบน้ำแต่งตัวก่อนลงมากินมื้อเช้า เฉินโม่รอให้สมองปลอดโปร่งอยู่ครู่หนึ่งก่อนกินน้ำยากู้คืนความทรงจำ ไม่นานนักความทรงจำที่ถูกลืมเริ่มผุดขึ้นมาในใจ
เกม Plants vs Zombies เปิดตัวมาเป็นเวลานานแล้ว ความทรงจำของมันจึงไม่ค่อยชัดและรายละเอียดมากมายที่ผุดขึ้นมาก็เป็นส่วนที่ตรงกับคุณภาพของเกม ความทรงจำส่วนนี้ของเฉินโม่ก็ฝังอยู่ในสมองอย่างเหนียวแน่น
ผลของโฟชั่นกู้คืนความทรงจำส่งผลอย่างรวดเร็ว สมองของเฉินโม่ค่อยๆย้อนกลับไปเมื่อหลายปีก่อน
สิ่งแรกที่เฉินโม่จำได้คือรูปภาพพฤกษศาสตร์แบบคลาสซิก หลอดเป่าเมล็ดถั่วที่คล้ายกับเอมิเลีย[1] ฟักทองที่ดูคล้ายกับนักดนตรีที่มีนามสกุลเกา[2] มันฝรั่งไมน์ที่มีก้านควบคุมบนหัว ต้นทานตะวันที่มีรอยยิ้มอันลึกลับ ผลวอทนัทที่มีดวงตาที่ดูเหมือนหลอดไฟ…
ต่อจากนั้นเป็นซอมบี้ลักษณะต่างๆ ซอมบี้ทั่วไป ซอมบี้หัวกรวย ซอมบี้กระโดดเสา ซอมบี้หัวถังน้ำ ซอมบี้ฟุตบอล ซอมบี้เต้นรำ…
จากนั้นเป็นฉากต่างๆ อย่างเช่น ฉากทั่วไป ฉากนกลางคืน ฉากสระว่ายน้ำ เป็นต้น
ความทรงจำเริ่มชัดเจนขึ้นมาเรื่อยๆ เฉินโม่รีบหยิบกราฟิกส์แท็บเล็ตแล้วร่างภาพของพืชและซอมบี้เพื่อที่จะเรียกคืนความทรงจำในส่วนใหญ่ที่เป็นของฟิชเจอร์สำคัญและรายละเอียดของรูปภาพคลาสซิกเหล่านี้
หลังจากนั้นเฉินโม่ก็เริ่มกู้คืนเกี่ยวกับการดำเนินการของเกมทั้งหมด
เริ่มต้นตั้งแต่ตอนเขาเข้าเกม จากนั้นคำพูดที่เครซี่ เดฟพูด แล้วปลูกพืชต้นแรก เอาชนะซอมบี้ตัวแรกและเปิดด่านใหม่ ปลดล๊อกพืชพันธุ์ใหม่ ปราบบอสตัวใหม่…
เฉินโม่จำได้เกือบหมดแล้ว เขาจดรายละเอียดของแต่ละด่านลงไป ยกตัวอย่าง พืชและด่านพิเศษที่ปลดล็อกในสองสามด่านแรก เป็นต้น
หลังจากนั้นเขาก็จดข้อมูลส่วนของเกม
ยกตัวอย่าง ต้นหลอดเป่าเมล็ดถั่วพ่นกระสุนถั่วได้นานแค่ไหน? ตอต้นคบเพลิงจะสนับสนุนได้มากน้อยเท่าไหร่? ประสิทธิภาพในการถ่วงเวลาของวอเตอร์เมลอนเป็นยังไง? ซอมบี้ประเภทต่างๆทนดาเมจที่แตกต่างกันได้กี่ครั้งก่อนตาย…
แม้ว่าข้อมูลเหล่านี้ดูเหมือนไม่สะดุดตาแต่ว่ามันส่งผลต่อโครงสร้างเชิงตัวเลขของเกมทั้งหมด เฉินโม่ทำได้แค่ใช้วิธีอันโง่เขลาจากค่าเชิงตัวเลขที่จำกัดของตัวเองเท่านั้น
พริบตา สี่ชั่วโมงผ่านไปแล้ว
เฉินโม่สูดลมหายใจอย่างโล่งอก สมองของเขาจดจ่ออย่างมากในช่วงสี่ชั่วโมงนี้ เมื่อผ่อนคลายจึงรู้สึกเหนื่อยล้าขึ้นมา
ยังไงก็ตามเฉินโม่ยังผ่อนคลายไม่ได้ ผลของน้ำยายังคงเหลืออยู่ในสมองฤิทธิ์ของมันยังไม่คลาย เขารีบกรอกข้อมูลและรายละเอียดลงไปด้วยกลัวว่าผลจะหมดเสียก่อน
ความทรงจำของคนเราจะค่อยๆเสื่อมถอยลงในตอนที่อายุมากขึ้น การดื่มน้ำยากู้คืนความทรงจำทำได้แค่รับรองว่าค้นหาความทรงจำได้อย่างอิสระภายในสี่ชั่วโมง เมื่อสี่ชั่วโมงผ่านไป ความทรงจำเหล่านี้จะจางหายไปอีกครั้งอย่างช้าๆ
หลังจดไปอีกสองชั่วโมง เฉินโม่สูดลมหายใจอย่างโล่งอกแล้วทิ้งตัวลงไปกับเก้าอี้อย่างไร้เรี่ยวแรงก่อนเอื้อมมือไปหยิบแก้วน้ำขึ้นมาดื่ม
เฉินโม่เปิดเอกสารออกแบบบนคอมพิวเตอร์เดสท๊อปเพื่อเขียนรายละเอียดของเกมลงไป เขียนไปได้ทั้งหมดพันกว่าคำ รวมถึงภาพร่าง พืช ซอมบี้ ด่านและรูปแบบโครงสร้าง UI ของเกม
ท้ายที่สุดน้ำยากู้คืนความทรงจำก็ถูกเฉินโม่ใช้ประโยชน์อย่างหมดจด เสี้ยวสุดท้ายของผลน้ำยาหายไปหมดแล้ว
“ไม่ไหวแล้ว”
เฉินโม่ซับเหงื่อบนใบหน้า ในช่วงหกชั่วโมงนี้สมองของเขาอยู่ในสภาพเคร่งเครียดตลอดเวลาจนถึงขีดจำกัด เขาทนต่อไปไม่ไหวอีกแล้ว
แต่ทว่าทำไมเขาถึงบ้าบิ่นแบบนั้นเรอะ? เพราะน้ำยากู้คืนความทรงจำมีแค่ขวดเดียว! ถ้ามีสองขวด? มันคงไม่ได้ลำบากอะไร ขวดแรกใช้วันนี้ ขวดที่สองใช้วันพรุ่งนี้ เวลาแปดชั่วโมงเพียงพอที่จะจดรายละเอียดของเกมทั้งหมด เขาไม่ต้องฝืนตัวเองขนาดนั้น
เฉินโม่จึงกระจ่างแล้วว่ายังต้องหาเงินเพื่อเติมแต้มให้กับเจ้านั่น!
เฉินโม่ลุกขึ้นแล้วเดินออกไปกินช็อคโกแลตกับกาแฟหนึ่งถ้วยก่อนกลับมาทำงานต่อ
ขั้นตอนต่อไปเป็นการขัดเกลาเอกสารออกแบบ และสรุปรายละเอียดออกแบบของก่อนหน้านี้แล้วจดลงในเอกสาร
เฉินโม่ไม่อาจมองข้ามรายละเอียดที่ดูเหมือนไม่สะดุดตาเหล่านี้ ไม่ยังนั้นจะส่งผลต่อการเล่นเกมอย่างมากจริงๆ
เฉินโม่ใช้เวลาทั้งสัปดาห์ในการปรับแก้เอกสาร
สัปดาห์ต่อมาเอกสารของเกมก็ได้ข้อสรุป รายละเอียดทั้งหมดถูกขัดเกลาแล้ว กฎพื้นฐาน โครงสร้างอินเตอร์เฟซ ตระกูลพืชและประเภทซอมบี้ของเกมทั้งหมดเสร็จเรียบร้อยแล้ว
จากนั้นเฉินโม่ใส่กฎเหล่านี้ลงไปในโปรแกรมอิดิเตอร์ โปรแกรมอิดิเจอร์จะสร้างโปรเจ็คตามกฎโดยอัตโนมัติ เฉินโม่สามารถแก้ไขโปรเจ็คได้ในทันที
การสร้างโปรเจ็คใช้เวลาประมาณหนึ่งถึงสามวัน ยิ่งกฎมากขึ้นเวลาในการดำเนินการก็นานขึ้น
ในระหว่างช่วงนี้เฉินโม่หันไปทำข้อสรุประบบเชิงตัวเลขของเกม
ประกอบด้วยคุณสมบัติพื้นฐานของพืชรวมถึง พลังโจมตี พลังชีวิต เขตแดน ระยะโจมตี เขตแดนโจมตี ระยะเวลาเตรียมการ(จะแสดงผลตอนไหนหลังจากวางในตำแหน่งแล้ว) คูลดาวน์ ราคา(ค่าใช้จ่าย) แต้มดาเมจ(ความเสียหายจากดาเมจส่วนใหญ่) เป็นต้น
ส่วนตระกูลพืชและประเภทซอมบี้ เฉินโม่ต้องทำรายการคุณสมบัติแล้วตรวจสอบความถูกต้อง
ข้อมูลเกมที่จดไว้ก่อนหน้านี้ช่วยได้มากทีเดียว รายละเอียดข้อมูลความแตกต่างระหว่างพืชและซอมบี้สามารถนำมาเทียบเคียงกันได้ทำให้การออกแบบเชิงตัวเลขของเฉินโม่ประสิทธิ์ภาพเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า
ในเวลาสองวันระบบเชิงตัวเลขทั้งหมดก็ได้ข้อสรุป เนื่องจากเฉินโม่อ้างอิงจากรายละเอียดเชิงตัวเลขจำนวนมาก ระบบเชิงตัวเลขนี้ควรใกล้เคียงกับงานต้นฉบับในโลกเก่ามากที่สุดแล้ว ต่อให้คลาดเคลื่อนไปบ้างก็ไม่ใหญ่เกินไป
ต่อมาเป็นการตรวจสอบความถูกต้องและปรับแต่งค่า
ในหว่างช่วงนี้โปรแกรมอิดิเตอร์ก็สร้างโปรเจ็คเกมเสร็จแล้ว เฉินโม่ก็ตั้งชื่อโปรเจ็คว่าโปรเจ็ค PVZ เป็นการชั่วคราว ชื่อโปรเจ็คเป็นแค่โค้ดเนม เมื่อเกมเปิดตัวอย่างเป็นทางการ ชื่อจริงๆต้องได้ข้อสรุป
เปิดโปรเจ็ค เฉินโม่ตรวจสอบกฎและกลไกไม่มีปัญหาใหญ่อะไร มีบางที่ที่กฎผิดพลาดเล็กน้อยและตรรกะเกิดช่องโหว่ เฉินโม่กรอกลงไปอย่างรวดเร็ว
หลังจากนั้นเฉินโม่ก็ป้อนค่าแชิงตัวเลขต่างๆ
และเพิ่มทรัพยากรศิลปะที่ตรงกับตระกูลพืชและประเภทซอมบี้เข้าไป ด้วยเหตุนี้เกมเดโมก็สามารถรันอย่างง่ายๆได้แล้ว
โปรเจ็คในตอนนี้ไม่มีการแนะนำการสอนและไม่มีด่าน
เฉินโม่สร้างฉากใหม่ จากนั้นปลูกต้นหลอดเป่าเมล็ดถั่วและวางซอมบี้ไว้ฝั่งตรงข้าม
“พริ๊ว พริ๊ว พริ๊ว…”
ภายใต้การโจมตีอย่างต่อเนื่องของต้นหลอดเป่าเมล็ดถั่ว ซอมบี้ก็ล้มลงไปนอนกับพื้น
ก้าวหน้าไม่เลว เฉินโม่ลองกับพืชและซอมบี้ชนิดอื่น ตามปกติไม่มีปัญหานอกจากส่วนเล็กที่ต้องทำการปรับเปลี่ยนซึ่งเขารู้สึกว่าตัวเลขมีความเบี่ยงเบนแต่ไม่เยอะมาก ทั้งหมดยังดีอยู่
หลังจากนั้นเฉินโม่ก็เริ่มทำอินเตอร์เฟซและตั้งค่าด่าน
การตั้งค่าด่านยังเป็นงานทางเทคนิคเช่นกัน ในการเลื่อนด่านทั้งหมดต้องเลื่อนด่านยากขึ้นเรื่อยๆจึงทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความแตกต่างแต่ไม่อาจให้เลื่อนด่านเร็วเกินไป ไม่ยังนั้นผู้เล่นจะไปชะงักอยู่ที่ทางตัน
เฉินโม่เขียนรายละเอียดจำนวนมากหมดแล้ว ซอมบี้มีกี่ตัวในแต่ละด่าน พืชใหม่ปลดล็อกในด่านไหน ทั้งหมดได้เขียนเอาไว้แล้วจึงไม่ใช่ปัญหาใหญ่
หลังจากใช้เวลาห้าวัน เฉินโม่ก็ทำอินเตอร์เฟซและการเลื่อนด่านทั้งหมดเสร็จ การแนะนำการสอนก็เรียบร้อย ด้วยเหตุนี้โหมดผจญภัยของ Plants vs Zombies ก็ถูกเฉินโม่กู้คืนกลับมาอย่างสมบูรณ์