Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม! - บทที่ 197 ทำไมถึงประสบความสำเร็จ
บทที่ 197 ทำไมถึงประสบความสำเร็จ
ยอดจำหน่ายของ ‘Diablo’ กลายเป็นประเด็นร้อนในหมู่ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมหลังจากเปิดตัว
“เห็นหรือเปล่า ยอดขาย ‘Diablo’ ทะลุฟ้าไปแล้ว! เป็นไปได้อย่างไรที่ขายได้ 1.87 ล้านชุดในเดือนแรก”
“ให้ตายเถอะ กำไรสุทธิ 167 ล้านต่อเดือนเหรอ เป็นไปได้ยังไง ฉันคิดว่าเกมมุมมองบุคคลที่สามมันโบราณมาก!”
“ฉันเองก็ไม่แน่ใจเหมือนกัน เกมนี้ก็ไม่ได้มีอะไรสร้างสรรค์เป็นพิเศษเลยและมันก็ยังเป็นเกมเดี่ยวด้วย รูปแบบการเล่นก็ไม่เข้มข้นเท่าเกมออนไลน์!”
“ปัญหาคือคะแนนของผู้เล่นยังคงสูงมาก!”
“เป็นเพราะคุณภาพของเกมหรือเปล่า”
“คุณภาพเกมมันก็แค่ปัจจัยภายนอก หากเกมไม่สนุก การประเมินของผู้เล่นจะไม่สูงขึ้นอย่างแน่นอน แต่ปัญหาตอนนี้คือยอดขายสูงและการประเมินก็สูงด้วย!”
“ต้องทำการศึกษา ต้องมีบางอย่างที่พวกเรามองข้ามไป”
นักออกแบบเกมส่วนใหญ่สับสนมาก
แม้ว่าก่อนหน้านี้เฉินโม่จะทำลายสถิติ 370 ล้านต่อเดือนจากเกม ‘Onmyoji’ แต่ก็ไม่มีอะไรเทียบได้กับ ‘Diablo’
‘Onmyoji’ ในแง่ของคุณภาพเกมอาจกล่าวได้ว่าเป็นเกมที่ดีที่สุดในบรรดาเกมมือถือ เหนือกว่าเกมมือถืออื่นๆ ในตลาด นอกจากนี้รูปแบบการเล่นยังเป็นนวัตกรรมสำคัญที่นำคุณสมบัติของเกมมือถือเติมเงินไปสู่จุดสูงสุด
มีเกมมือถือเติมเงินมากมายที่ติดตามเทรนด์ก่อนหน้านี้เป็นแนวทาง ทุกคนตกใจมากกับผลลัพธ์ของ ‘Onmyoji’ แต่ก็ยังพอสามารถวิเคราะห์ได้อยู่บ้าง
แต่ ‘Diablo’ นั้นต่างออกไปเพราะไม่มีใครคาดหวังอะไรจากเกมนี้ตั้งแต่ก่อนเริ่มขายแล้ว แม้แต่แฟนตัวยงของเฉินโม่ก็ไม่สามารถบอกเหตุผลว่าทำไมเกมนี้ถึงได้รับความนิยม มันเป็นเพียงเพราะพวกเขาไว้วางใจอย่างไม่มีเงื่อนไขในตัวเฉินโม่
นักออกแบบเกมเหล่านี้ตระหนักว่าพวกเขาคิดผิดและคิดผิดมากด้วย ต้องมีนวัตกรรมที่ก้าวล้ำอยู่ในนั้นแต่พวกเขาไม่รู้ตัว
…………………
ในขณะที่นักออกแบบเกมกำลังหมกมุ่นอยู่กับการศึกษาเกม ‘Diablo’ ก็มีการเฉลิมฉลองมากมายในฟอรัมต่างๆ
ผู้เล่นหลายคนที่สนับสนุนเฉินโม่เริ่มขุดหลุมฝังศพอย่างเมามัน ขุดคุ้ยโพสต์ทั้งหมดที่ไม่หวังดีเกี่ยวกับ ‘Diablo’ แล้วลากออกมาประจาน
“นายบอกว่าจะกินจอมอนิเตอร์ของตัวเองนี่ จัดการเดี๋ยวนี้”
“ยังมีพวกที่กินแฟลชไดร์ฟ เมาส์และแก้วกาแฟด้วย กินให้อร่อยนะ”
“ยอดจำหน่ายเดือนแรก 1.87 ล้านชุด ก่อนหน้านี้พูดว่าอะไรนะ ไม่เกินแปดแสนเหรอ”
“ขอโทษด้วย ในฐานะแฟนของเฉินโม่ เราสามารถทำทุกอย่างที่เราต้องการ”
“หืม โพสต์จะจมแล้ว ไม่ได้ๆ รีบดันขึ้นมา”
“ดันขึ้นมาๆ”
“ดันๆๆ”
“ดันด้วย”
“ว้าว พวกคอมเมนต์บนโหดร้ายจัง เอาเลย ฉันร่วมวงด้วย!”
……………
บนฟอรัม ทั้งโพสต์และหัวข้อยอดนิยมบน Weibo มีเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับ ‘Diablo’ อยู่ทุกที่
ยิ่งไปกว่านั้น คำสำคัญสองคำถูกค้นหาบน Weibo ยอดนิยมพร้อมๆ กัน คำแรกคือ ‘Diablo’ และอีกคำคือ ‘Dark’
เกม Hack & Slash นี้อยู่ในสายตาของหลายๆ คน ด้วยประสิทธิภาพการขายที่สมบูรณ์แบบในเดือนแรก นักออกแบบเกมและผู้เล่นที่เคยประเมินเกมต่ำไปก่อนหน้านี้ต้องให้ความสนใจกับมัน
…………….
ในบริษัทขนาดใหญ่หลายแห่ง เช่น Dichao Entertainment และ Chanyi Entertainment และ นักออกแบบเกม RPG จำนวนมาก กำลังประชุมกันเพื่อศึกษาความสำเร็จของ ‘Diablo’
ผู้เข้าร่วมประชุมส่วนใหญ่เป็นนักออกแบบคอมพิวเตอร์ RPG ระดับ A พวกเขาทุกคนไม่เข้าใจว่าเกมมุมมองบุคคลที่สามแบบนี้จะทำออกมาได้ดีได้ยังไงกัน
เกม RPG แบบผู้เล่นเดี่ยวมุมมองบุคคลที่สามไม่ได้ถูกกำจัดไปนานแล้วอย่างนั้นเหรอ มี MMORPG มุมมองบุคคลที่หนึ่งสำเร็จรูปให้เล่น ทำไมต้องไปเล่นเกมที่ล้าสมัยนั่นด้วยล่ะ
ที่สำนักงานใหญ่ของ Chanyi Entertainment การประชุมจัดขึ้นโดยเหยาอวี่
ในหมู่พวกเขา เหยาอวี่มีคุณสมบัติสูงสุดและมีประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จจาก ‘กระบี่ถามรัก’ และ ‘Legend of Imperial Sword’ เขามีความรู้อย่างมากเกี่ยวกับเกม MMORPG และเกม RPG แบบผู้เล่นเดี่ยว ถือว่าเป็นหนึ่งในผู้ที่เก่งที่สุดในด้านการเขียนเรื่องราว
เหยาอวี่เริ่มเล่น ‘Diablo’ หลังจากวางจำหน่ายสัปดาห์แรกและได้ค้นพบความสำเร็จของ ‘Diablo’ แล้ว
หลังจากมองเหล่านักออกแบบเกมที่อยู่ในที่นี้ เหยาอวี่ก็เริ่มวิเคราะห์
“หลังจากวิเคราะห์ ‘Diablo’ แล้ว ผมคิดว่ามีจุดหนึ่งที่เราทุกคนละเลยไป นั่นคือ ‘ความพึงพอใจ’ ”
“ผมไม่รู้ว่าทุกคนสังเกตไหม ใน ‘Diablo’ ผู้เล่นมักจะต้องเผชิญกับมอนสเตอร์หลายร้อยตัว และในบางด่านที่สำคัญจะมีเต็มหน้าจอเลย เมื่อผู้เล่นกำจัดมอนสเตอร์เหล่านี้พร้อมตัวเลขความเสียหายเต็มหน้าจอ เอฟเฟ็กต์ภาพและเสียงสุดอลังการ ความรู้สึกสดชื่นนี้ยิ่งกว่าเกม MMORPG ส่วนใหญ่ในตลาดในปัจจุบันเสียอีก”
นักออกแบบเกมคนอื่นๆ พยักหน้าเห็นด้วย
“ใช่ จริงๆ แล้วแผนที่นี้คล้ายกับแผนที่ RPG ของ ‘Warcraft’ เรียบง่ายและไร้เหตุผล แต่มีประสิทธิภาพมาก”
“เหตุผลหลักคือเกม RPG กระแสหลักในปัจจุบันเป็นเกมออนไลน์ทั้งหมด ต้องคำนึงถึงความสมดุลทุกประเภทและค่าตัวเลขต่างๆ ไม่ยืดหยุ่น”
“นั่นคือเหตุผลที่เฉินโม่วางแผนที่จะสร้างเกมผู้เล่นเดี่ยวเหรอ”
“หมายความว่าเขาคิดเรื่องนี้ไว้ตั้งแต่ต้นแล้ว สิ่งที่เขาอยากทำคือเกม Hack & Slash นี้เหรอ”
เหยาอวี่พูด “ไม่ใช่แค่นั้น ผมลองเล่น ‘Legend of Imperial Sword’ แล้ว ผมพบว่าแม้ว่าความรู้สึกนี้สามารถทำได้ผ่านการควบคุมเชิงตัวเลข แต่ก็ห่างไกลจาก ‘Diablo’ ”
“ผมวิเคราะห์ออกมาได้สามประเด็น”
“ประเด็นแรกคือ ‘Legend of Imperial Sword’ เป็นโหมดล็อค ทักษะมากมายในนั้นเป็นทักษะเป้าหมายเดียว หากต้องการเน้นความรู้สึกสดชื่นของการสังหารมอนสเตอร์ก็ไม่ควรล็อคทักษะไว้”
“ประเด็นที่สองคือบรรยากาศโดยรวมของเกมและสภาพแวดล้อมของ ‘Legend of Imperial Sword’ ค่อนข้างสบายตา ด้วยสไตล์ศิลปะที่สดใสมอนสเตอร์เลยไม่น่ากลัว ดังนั้นผู้เล่นจะรู้สึกเบื่อได้ง่ายหลังจากเจอแต่มอนสเตอร์ตัวเดิม”
“ประเด็นที่สามคือ ‘Legend of Imperial Sword’ เป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่ง เมื่อจำนวนมอนสเตอร์ถึงระดับหนึ่ง เช่น มากกว่าหนึ่งร้อยตัว ทั้งหน้าจอจะวุ่นวายเป็นพิเศษทำให้ยากต่อการเลือกเป้าหมายและเคลื่อนไหว”
“บางทีโหมด VR อาจจะดีกว่าเล็กน้อย แต่ยังมีประเด็นที่ต้องพิจารณาอีกมาก ในโหมด VR หนึ่งในประเด็นที่สำคัญที่สุดก็คือเกม Hack & Slash ประเภทนี้จะต้องเป็นเกมแบบผู้เล่นเดี่ยว จากต้นทุนของ ‘Diablo’ ประมาณหนึ่งร้อยเจ็ดสิบล้าน การเปลี่ยนไปใช้ VR จะมีค่าใช้จ่ายอย่างน้อยหนึ่งพันล้านหยวน แต่ถ้าคุณใช้ต้นทุนจำนวนมากเพื่อทำ VR แบบผู้เล่นเดี่ยว จะมีกี่บริษัทที่แน่ใจว่าจะสามารถกู้คืนต้นทุนได้”
นักออกแบบเกมคนอื่นๆ มองหน้ากัน และในที่สุดก็ได้ข้อสรุป
“กล่าวคือ หากเราต้องการสร้างเกมที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกสดชื่นจากจัดการกับมอนสเตอร์ เราต้องเปลี่ยนสามจุดประเด็นนี้ใช่ไหม”
“เปลี่ยนโหมดล็อกเป็นโหมดปลดล็อก เปลี่ยนสไตล์ศิลปะให้เข้มข้นขึ้น และเปลี่ยนมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นมุมมองบุคคลที่สาม”
“แล้วนั่นไม่ใช่สิ่งที่ ‘Diablo’ ทำเหรอ!”
“นั่นหมายความว่า… เฉินโม่คิดตั้งแต่ต้นแล้วเหรอ!”