Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม! - บทที่ 279 สองทางเลือก
บทที่ 279 สองทางเลือก
แม้ว่าผู้เล่นหลายคนกำลังสนุกกับมัน แต่เฉินโม่ก็รู้สึกได้ชัดเจนว่ารูปแบบการเล่นโดยรวมของ COG ยังคงเต็มไปด้วยช่องโหว่ และยังห่างไกลจากการเป็นเกม MOBA ที่มีคุณสมบัติเหมาะสมอย่างแท้จริง
ในสายตาของผู้เล่นทั่วไป แผนที่นี้น่าสนใจมากและแตกต่างจากเกมอื่นๆ ในตลาด
ฮีโร่ต่างๆ มีตำแหน่งที่แตกต่างกันและสามารถร่วมมือกันอย่างใกล้ชิด
พวกเขาจำเป็นต้องควบคุมฮีโร่เพียงตัวเดียว ซึ่งเป็นมิตรกับผู้เล่นใหม่มากกว่า
จังหวะค่อนข้างเร็วโดยสูงสุดสี่สิบนาทีต่อเกม
โดยคำนึงถึงความร่วมมือของทีมและความกล้าหาญของแต่ละคน
แน่นอนว่ามันยากสำหรับผู้เล่นที่จะรับรู้ถึงศักยภาพมหาศาลที่อยู่เบื้องหลังเกมนี้ พวกเขามีความรู้สึกคลุมเครือว่าเกมนี้สนุกมาก
อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ใช่กรณีของเฉินโม่
หลังจากที่ได้เห็น DOTA และ LOL ในชีวิตก่อน เกม MOBA สองเกมที่เรียกได้ว่าครอบคลุมแต่มีลักษณะที่แตกต่างกันกับ COG ในปัจจุบัน เป็นเหมือนตะแกรงในสายตาของเฉินโม่ซึ่งเต็มไปด้วยรูและช่องโหว่ทุกที่
ไม่มีตำแหน่งที่ชัดเจนในการออกแบบฮีโร่ และความสมดุลก็แย่มาก
รูปแบบแผนที่ไม่มีเหตุผล และป่าก็แคบและยาว ซึ่งทำให้ง่ายต่อการ GANK ออนไลน์
แรงจูงใจในเชิงบวกสำหรับผู้เล่นนั้นไม่เพียงพอ และไม่มีรางวัลพิเศษหรือเอฟเฟ็กต์เสียงสำหรับการฆ่าหรือการฆ่าต่อเนื่องเลย
ค่าใช้จ่ายในการเรียนรู้สูงมาก
ระบบอุปกรณ์หลวมและไม่เป็นระบบ
กลไกยังคงคล้ายกับเกม RTS แต่ไม่เป็นมิตรกับผู้เล่นที่มีทักษะการเล่นเกมต่ำ
สถานการณ์ดินพอกหางหมูชัดเจนเกินไปและพลิกกลับได้น้อยมาก
ผู้เล่นปัจจุบันกำลังมีช่วงเวลาที่ดีและเป็นเพราะเกม COG เพิ่งปรากฏขึ้น ทุกคนเป็นมือใหม่และพวกเขามีความสุขเมื่อชนะ แต่พวกเขาไม่รู้สึกผิดหวังเมื่อแพ้
ในสถานการณ์ที่ทั้งสองฝ่ายต่างต่อสู้ได้แย่ ความสนุกของ COG นั้นขยายใหญ่ขึ้นอย่างไม่มีสิ้นสุด ดังนั้นมันจึงดูสวยงาม
จะเกิดอะไรขึ้นหากผู้เล่นพัฒนาทักษะของพวกเขา มีความเข้าใจอย่างลึกซึ้งในเกม และพัฒนากลยุทธ์มากขึ้น
ผู้เล่นต้องการไม้บรรทัดเพื่อวัดระดับของตนเอง จึงเกิดการจัดอันดับขึ้น จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อทุกคนเล่นเกมเพื่อชนะและมีผู้เล่นกลุ่มใหญ่ที่มีความเข้าใจอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับเกมทำให้เกิดการรวมตัวกันเพื่อจัดอันดับ
จากนั้นข้อบกพร่องของ COG จะขยายใหญ่ขึ้นอย่างไม่มีที่สิ้นสุด
เมื่อถึงเวลานั้นบางคนจะต้องบ่นอย่างแน่นอน อัตราการชนะของ Darkest Rogue นั้นสูงเกินไป เธอแข็งแกร่งเกินไป มาทำให้ Blood Mage อ่อนแอลง!
บางทีผู้คนอาจพูดว่าจำนวนมอนสเตอร์ในป่าของคุณนั้นไม่สมเหตุสมผลเกินไป ป่าของคุณเล็กเกินไป เกมนี้เล่นแล้วเหนื่อยเกินไป มีจุดพลิกกลับน้อยเกินไป…
การตั้งค่าเล็กๆ น้อยๆ ที่ไม่สมบูรณ์จะกลายเป็นรอยร้าวในเขื่อนและทำให้เกมพังทลายในที่สุด
นี่คือเหตุผลที่เฉินโม่ไม่นำเกม MOBA ออกมาตั้งแต่แรก
ความสมดุลของตัวเลขมีความสำคัญมากเกินไป อาจกล่าวได้ว่าเป็นการกำหนดชีวิตของเกม MOBA ได้เลย ถ้าเฉินโม่เปิดตัวเกม MOBA ที่ไม่สมบูรณ์อย่างรีบเร่งก็เท่ากับส่งแนวคิดขั้นสูงนี้ให้กับนักออกแบบรายอื่น ในท้ายที่สุด บริษัทอื่นๆ จะออกเกม MOBA ที่ดีกว่า แต่เฉินโม่จะเสียเงินทั้งหมดของเขา
นี่คือสิ่งที่เฉินโม่ไม่สามารถทนได้อย่างแน่นอน
อย่างไรก็ตาม ในขั้นตอนนี้ ในที่สุดเฉินโม่ก็มีความแข็งแกร่งที่จะนำเกม MOBA มาสู่โลกใบนี้
ในความเป็นจริงเฉินโม่ได้ทำแผนการพัฒนาไว้แล้ว แต่หลายสิ่งหลายอย่างมารวมกันเพื่อทำให้แผนการพัฒนาของเกมเร่งด่วนยิ่งขึ้น
หลังจากการรวมกันของแพลตฟอร์มเกม Dichao และ Shenhuan ผู้จัดจำหน่ายในประเทศเกือบทั้งหมดได้ร่วมมือกันเพื่อปิดล้อมและปราบปรามแพลตฟอร์มเกม Thunder ของเฉินโม่
ในต่างประเทศก็มีเกม COG ที่มีองค์ประกอบ MOBA และพวกเขาได้บรรลุความร่วมมือกับ GA แล้ว เขาเชื่อว่าพวกเขาจะเปิดตัวเกม MOBA เวอร์ชันสมบูรณ์ในเร็วๆ นี้
สำหรับเฉินโม่ในตอนนี้เขาต้องสร้างเกมที่โดดเด่นอย่างแน่นอนเพื่อกวาดตลาดเกมในประเทศทั้งหมด จากนั้นเขาจึงจะทำลายช่องทางการจัดจำหน่ายที่ Dichao และ Shenhuan ได้สร้างขึ้น เพื่อที่เขาจะได้รักษาบ่อเงินบ่อทองของเกม MOBA อย่างมั่นคงไว้ในมือได้
ในชีวิตที่แล้วของเฉินโม่ DOTA และ LOL เป็นเกม MOBA ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดสองเกม โดยพื้นฐานแล้วเขาได้สำรวจแนวเกมดังกล่าวจนสุดขั้ว ซึ่งทั้งสองเกมนี้จบลงด้วยเส้นทางที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง
DOTA มีความสมดุลถึงขีดสุด ฮีโร่เกือบทุกตัวมีตำแหน่งของตัวเองให้ใช้งาน มีกลยุทธ์ทุกประเภทและลักษณะการแข่งขันของเกมก็ยอดเยี่ยม
อย่างไรก็ตาม เนื่องจากปัญหาต่างๆ เช่น ความยากในการเริ่มต้น รูปแบบของภาพ และเหตุผลทางประวัติศาสตร์ แม้ว่า DOTA จะปรากฏตัวก่อนแต่ก็ล้มเหลวในการขยายและเก็บเกี่ยวตลาด MOBA ในวงกว้างได้
สำหรับ LOL มันเป็นเส้นทางที่แตกต่างกัน
ด้วยการเปลี่ยนรูปแบบการวาดภาพ ลดความซับซ้อนและแก้ไขกลยุทธ์ LOL ได้ลดความยากในการเริ่มเล่นเกม MOBA ลง ทำให้เป็นที่นิยมในหมู่ผู้คนมากมายที่ไม่เคยเล่น DOTA มาก่อน และภายใต้การซ้อนกันของปัจจัยวัตถุประสงค์ต่างๆ ก็ได้เสร็จสิ้นการเก็บเกี่ยวของตลาด MOBA และกลายเป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก
อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ยังนำมาซึ่งปัญหาอื่นๆ เช่น กลยุทธ์ที่ตายตัว ความสมดุลต่ำ ขีดจำกัดในการปฏิบัติงานต่ำ(กล่าวโดยเปรียบเทียบ) และอื่นๆ
ทุกครั้งที่ LOL อัปเดตเวอร์ชัน จะมีฮีโร่ที่ไม่เป็นที่นิยมและฮีโร่ยอดนิยมบางตัว แม้ว่าจะมีฮีโร่บางตัวที่สามารถพัฒนาได้ แต่ก็ยังมีฮีโร่จำนวนมากที่สามารถนั่งรอคอย ขาดเกมระดับไฮเอนด์และเกมระดับมืออาชีพไปโดยสิ้นเชิง
แล้วเขาสามารถสร้างเกม MOBA ที่สมบูรณ์แบบด้วยข้อดีของสองสิ่งนี้ได้หรือไม่
โดยทั่วไปแล้วเป็นไปไม่ได้
เห็นได้ชัดว่าทั้งสองเกมสามารถเห็นจุดแข็งและจุดอ่อนของกันและกัน ทั้งคู่พยายามที่จะเปลี่ยนแปลงบางอย่างในทิศทางของตน แต่ท้ายที่สุดแล้ว พวกเขาได้เริ่มต้นในสองเส้นทางที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง
เพื่อลดความซับซ้อนของการดำเนินการและขยายฐานผู้ใช้ จำเป็นต้องลดขีดจำกัดสูงสุดของการดำเนินการของเกมและแม้แต่ทำลายสมดุลบางส่วน ไม่สามารถมีทั้งสองอย่างได้
สองเกมนี้เป็นเกมแนว MOBA ที่พัฒนาจนสุดขีด DOTA ก็เหมือนกับหมากล้อม มีรูปแบบต่างๆ มากมายแต่เรียนรู้ยากและค่อนข้างเฉพาะกลุ่ม LOL ก็เหมือนกับหมากรุกจีนที่มีกฎชัดเจนและมีผู้เล่นจำนวนมาก แต่กลยุทธ์ค่อนข้างตายตัว
สำหรับเฉินโม่แล้ว DOTA นั้นดีมาก แต่ตอนนี้เขาต้องเพิ่มฐานผู้เล่นให้สูงสุดและต่อสู้เพื่อแย่งชิงฐานผู้เล่นกับผู้จัดจำหน่ายในประเทศที่รวมเป็นหนึ่ง เขาต้องรักษาฐานผู้เล่นให้มั่นคงด้วยเกมที่สั่นสะเทือนโลก
ในขณะเดียวกันเขาต้องการใช้เกมนี้เพื่อผูกขาดตลาดเกม MOBA ให้ได้มากที่สุด เพื่อไม่ให้เกมไหนพยายามเลียนแบบและไล่ตามทัน
โดยรวมแล้ว LOL เหมาะกับความต้องการในปัจจุบันของเฉินโม่มากกว่า
แน่นอนว่าอีกเหตุผลสำคัญก็คือเฉินโม่ไม่เคยเล่น DOTA ในชาติที่แล้ว
แม้ว่าจะมียาฟื้นความจำเพื่อเรียกคืนทักษะบางอย่างของฮีโร่แล้ว แต่ก็ยังเป็นเรื่องยากสำหรับเฉินโม่ที่จะสร้าง DOTA ขึ้นมาใหม่ได้อย่างสมบูรณ์แบบ
สำหรับ ‘League of Legends’ นั้นเฉินโม่จะไม่นำมันออกมาเหมือนเดิมอย่างแน่นอน ท้ายที่สุดแล้วความสามารถด้านตัวเลขของเขาในปัจจุบันนั้นแข็งแกร่งมากแล้ว
ยิ่งกว่านั้น ในชีวิตที่แล้วของเฉินโม่ ‘League of Legends’ มีการเปลี่ยนแปลงและปรับปรุงอย่างต่อเนื่องในช่วงหลายปีที่ผ่านมา หลายๆ แนวคิดก็ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เฉินโม่จึงไม่ยึดติดกับแนวคิดการออกแบบที่ล้าสมัยอย่างเห็นได้ชัด
เมื่อ Dichao Entertainment และ Shenhuan Game Platform เริ่มร่วมมือกันและต้องการใช้เกมยอดนิยมเพื่อพิสูจน์ความสามารถในการโปรโมตช่องที่แข็งแกร่งของพวกเขา เฉินโม่ก็วางแผนที่จะสอนบทเรียนให้กับพวกเขาด้วยเกมยอดนิยมที่เหนือกว่าเช่นกัน
…………………