Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม! - บทที่ 416 'Overwatch' มีทั้งข้อดีและปัญหา
- Home
- Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม!
- บทที่ 416 'Overwatch' มีทั้งข้อดีและปัญหา
บทที่ 416 ‘Overwatch’ มีทั้งข้อดีและปัญหา
หลังจากตัดสินใจเลือกเกมถัดไปแล้ว เฉินโม่ก็เริ่มเขียนร่างแนวคิดการออกแบบของ ‘Overwatch’
ในฐานะเกมการแข่งขัน ‘Overwatch’ เองก็ไม่ได้มีเนื้อหาของเกมมากนัก ไม่ว่าจะเป็นจำนวนฮีโร่ กลไกทักษะ องค์ประกอบแผนที่และอื่นๆ มันก็ด้อยกว่าผลงานชิ้นใหญ่เหล่านั้นมาก
ในแผนของเฉินโม่เนื้อหาของ ‘Overwatch’ เวอร์ชันแรกมีดังนี้
ในแง่ของฮีโร่ ฮีโร่ยี่สิบสองตัวแรกจะถูกปล่อยออกมา Sombra และฮีโร่อื่นๆ จะถูกเพิ่มในภายหลัง
ในส่วนของแผนที่ มีสิบสองแผนที่ที่เปิดอยู่ ส่วนแผนที่ Eichenwalde และแผนที่หลังๆ ยังไม่เปิดในขณะนี้
นี่เป็นหลักเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์การเล่นเกมขั้นพื้นฐานที่สุด หากเนื้อหาของเกมถูกตัดออกไปอีกก็จะน้อยเกินไปซึ่งจะส่งผลต่อการเล่นเกมอย่างมาก
นอกจากนี้ ยังมีระบบที่สำคัญบางอย่างที่ต้องทำ เช่น โหมดฝึกฝน สกินฮีโร่ การเปิดกล่อง ประสิทธิภาพที่โดดเด่น ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ภาพรวมอาชีพ การตั้งค่าตัวเลือก เป็นต้น
อย่างอื่นคือการเปลี่ยนแปลงในเกมนี้ และการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดส่วนใหญ่มาจากโหมดเกม
เฉินโม่ก็คิดเรื่องนี้มากเช่นกัน
พูดตามตรง ‘Overwatch’ ไม่ใช่เกมการแข่งขันที่ประสบความสำเร็จเป็นพิเศษ จากมุมมองของความสมดุลของเกม ข้อมูลผู้เล่น ความเพลิดเพลินในการแข่งขัน ความนิยม และแง่มุมอื่นๆ ‘Overwatch’ นั้นแย่กว่า DOTA, LOL และ CSGO มาก
นอกจากประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่นแล้ว ‘Overwatch’ ยังมีข้อบกพร่องมากมายนอกเหนือจากด้านการแข่งขัน
ปัญหาหลักคือเกมนี้เป็นเกมที่พยายามกำจัดผลตอบรับเชิงลบ แต่ผู้เล่นจะได้รับผลตอบรับเชิงลบมากกว่าเกมอื่นๆ ส่วนใหญ่
ผู้เล่นรู้สึกตื่นเต้นมากเมื่อได้สัมผัสกับเกมนี้เป็นครั้งแรกและรู้สึกว่าทุกอย่างสมบูรณ์แบบ แต่หลังจากเล่นไปเป็นเวลานาน พวกเขาจะรู้สึกถึงความไร้พลังอย่างลึกซึ้ง
สำหรับผู้เล่นหลายคน มีคำถามที่น่าสงสัยมาก ฉันควรทำอย่างไรจึงจะชนะโดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากเพื่อนร่วมทีม
ฉันควรทำอย่างไรจึงจะแข็งแกร่งขึ้น
ในแง่ของการเล่นเกม ‘Overwatch’ สืบทอดการเล่นเกมของ ‘Team Fortress 2’ แต่กลับประสบปัญหาที่ ‘Team Fortress 2’ ไม่เคยเจอมาก่อน
หากเป็นเพียงเกมเฉพาะกลุ่ม ‘Team Fortress 2’ และ ‘Overwatch’ ก็สามารถอยู่รอดได้เป็นอย่างดี แต่ถ้าคุณต้องการแทนที่เกม MOBA และโปรโมตโหมดเกมใหม่นี้ให้โลกได้รับรู้และกลายเป็นหนึ่งในเกมกระแสหลักล่ะ
มันยากเกินไป
มีเหตุผลหลายประการสำหรับเรื่องนี้ แต่เหตุผลหลักก็คือ ‘Overwatch’ ไม่ใช่โมเดลเกมสำหรับผู้ใหญ่ และ Blizzard ไม่สามารถทำให้มันสมบูรณ์แบบได้
‘Overwatch’ เป็นเกม FPS ที่มีทักษะผสมผสานการเล่นเกมทั้งเกม MOBA และเกม FPS เข้าด้วยกัน แต่ก็ยังสร้างปัญหาใหม่ๆ มากมาย
เนื่องจากตำแหน่งที่แตกต่างกันของฮีโร่และทักษะที่แตกต่างกัน ข้อจำกัดระหว่างฮีโร่ที่แตกต่างกันจึงชัดเจนเกินไป ตัวอย่างเช่น Genji ถูกควบคุมโดย Winston โดยพื้นฐานแล้วการควบคุมนี้เป็นไปไม่ได้เลยที่จะชดเชยด้วยทักษะ ซึ่งขัดกับนิสัยของผู้เล่น FPS โดยสิ้นเชิง
ในเกม FPS ตราบใดที่ฝีมือแม่นปืนดีพอ ก็สามารถแก้ปัญหาส่วนใหญ่ได้ แต่นี่ไม่ใช่กรณีใน ‘Overwatch’
ในเวลาเดียวกัน เนื่องจากรูปแบบการเล่นหลักของ ‘Overwatch’ คือ FPS การเปลี่ยนแปลงตัวเลขเล็กน้อยจะทำให้เกิดผลลัพธ์ที่ร้ายแรงอย่างยิ่ง ดังนั้นความสมดุลของฮีโร่จึงยากกว่าเกม MOBA ซึ่งนำไปสู่ปัญหาโดยตรงเช่นการอัปเดตฮีโร่ใหม่ช้าและกลยุทธ์ระดับสูงที่เป็นหลักการมากเกินไป
ในขณะเดียวกัน โหมด ‘นักรบ นักเวท และนักบวช’ ที่ Blizzard ชื่นชอบก็ทำให้ความสนุกของเกมลดลงเช่นกัน
‘Overwatch’ เป็นเกมที่ต้องอาศัยทีมเป็นอย่างมาก ดังนั้นฮีโร่บางตัวที่สามารถให้ผลประโยชน์มากมายแก่ทีม เช่น Reinhardt Ana Lucio และฮีโร่อื่นๆ จึงได้รับความนิยมอย่างมากและได้รับความนิยมไม่ว่าคุณจะฆ่าพวกมันด้วยวิธีใดก็ตาม สำหรับฮีโร่ที่ไม่สามารถให้ผลประโยชน์ใดๆ แก่ทีมได้ เช่น Widowmaker และ Hanzo จะไม่ได้รับการยอมรับจากทีมแม้ว่าระดับทักษะของผู้เล่นจะสูงก็ตาม
พูดง่ายๆ ก็คือมันเป็น 6V6 เหมือนกัน คะแนนของฮีโร่ทั้งหมดคือหนึ่งคะแนน ฮีโร่บางคนเพิ่มได้ถึงหกคะแนน ในขณะที่ฮีโร่บางตัวเพิ่มได้ถึงหนึ่งร้อยคะแนน
ในเวลาเดียวกัน โหมดการแข่งขันได้เร่งการสำรวจและพัฒนาของผู้เล่นในโหมดเกมนี้ เพื่อที่จะชนะ ผู้เล่นส่วนใหญ่จะบังคับฝ่ายของตนเองเลือกผู้เล่นตัวจริงที่ดีที่สุด ส่งผลให้การเลือกปฏิบัติของฮีโร่ปรากฏขึ้นก่อนที่เกมจะเริ่มด้วยซ้ำ
คุณเลือกที่จะสร้างอาณาจักรขึ้นมาใหม่เหรอ ไม่ว่าคุณจะเล่นดีหรือไม่ฉันจะโจมตีคุณก่อนแล้วค่อยว่ากัน
(‘การสร้างอาณาจักรขึ้นใหม่’ หมายถึงไข่อีสเตอร์ที่เกิดขึ้นเมื่อ Widowmaker และ Hanzo ถูกกระตุ้นในเวลาเดียวกัน ฮีโร่ทั้งสองคนนี้มีความคล้ายคลึงกับพลซุ่มยิง โดยแทบไม่มีประโยชน์ต่อทีมเลย ผู้เล่นหลายคนคิดว่าพวกเขาไม่สามารถชนะได้ถ้าเลือกฮีโร่พวกนี้)
นั่นคือสาเหตุที่กลยุทธ์ 303 และ 402 ได้รับความนิยมอย่างมาก ทำให้เกมสูญเสียความสนุกของเกม MOBA และเกม FPS นอกจากนี้การอัปเดตเวอร์ชันที่ช้าและระบบการซื้อครั้งเดียวทำให้มีผู้เล่นจำนวนน้อย และโหมดการแข่งขันก็ไม่สมเหตุสมผล ทั้งหมดนี้ทำให้เกมเสียความนิยมอย่างรวดเร็ว
สำหรับเฉินโม่แล้ว สิ่งที่เขาต้องทำคือการสืบทอดข้อดีของ ‘Overwatch’ ไปพร้อมๆ กับการหลีกเลี่ยงข้อบกพร่องเหล่านี้ ทำให้เกมสามารถเล่นได้ยาวนานขึ้นใน VR
แนวคิดหลักของการเปลี่ยนแปลงคือการละทิ้งเส้นทางการแข่งขันโดยสิ้นเชิง และทำให้ ‘Overwatch’ กลายเป็นเกมที่เน้นความบันเทิงมากขึ้น
จะไม่มีการเปิดระบบการจัดอันดับและไม่จัดการแข่งขันใดๆ ที่เกี่ยวข้อง
นี่อาจดูไร้สาระ แต่เป็นผลมาจากการพิจารณาอย่างรอบคอบของเฉินโม่ ในกระบวนการสร้าง ‘Warcraft’ และ ‘League of Legends’ เฉินโม่ตระหนักดีถึงบทบาทที่ระบบจัดอันดับและระบบการจัดอันดับมีส่วนร่วมในการส่งเสริมเกมการแข่งขันนี้ อาจกล่าวได้ว่าการแข่งขันระดับสูงเป็นส่วนเสริมที่สำคัญของ ‘League of Legends’ และมีเพียงคนโง่ที่จะไม่ทำอย่างนั้น
แต่สำหรับ ‘Overwatch’ ระบบการจัดอันดับและกิจกรรมที่เกี่ยวข้องไม่มีผลการโปรโมตมากนัก แต่จะส่งผลเสียต่อสภาพแวดล้อมของเกม
ในชีวิตก่อนของเฉินโม่ การแข่งขัน ‘Overwatch’ ก็ได้รับความนิยมอย่างมากเช่นกัน แต่มีปัญหาสองประการที่ไม่สามารถแก้ไขได้
หนึ่งคือปัญหาเรื่องคุณภาพการรับชม เช่นเดียวกับเกม FPS ทั้งหมด นี่เป็นปัญหาเล็กๆ ที่ไม่สามารถแก้ไขได้
สองคือการเลือกกลยุทธ์ หลังจากการสำรวจอย่างต่อเนื่อง พวกเขาจะค้นพบว่าภายใต้กลไกของเกมในปัจจุบัน 222 หรือ 303 เป็นกลยุทธ์ที่ดีที่สุด ฮีโร่บางตัวก็ไม่ดี และโดยพื้นฐานแล้วฮีโร่บางตัวก็ไร้ประโยชน์
กระแสนี้จะแพร่กระจายอย่างรวดเร็วจากการแข่งขันไปสู่เกมระดับไฮเอนด์ จากนั้นก็ไปที่กลุ่มผู้คน ซึ่งส่งผลกระทบต่อการประเมินฮีโร่ของผู้เล่นทุกคน และในที่สุดจะนำไปสู่สถานการณ์ที่ ‘การสร้างอาณาจักรขึ้นใหม่จะนำไปสู่การละเมิด’ อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้
เนื่องจากลักษณะของเกมเองทั้งสองจุดนี้จึงเป็นปัญหาที่แก้ไขไม่ได้ และในเมื่อไม่สามารถแก้ไขได้ก็อย่าทำเลย หากพวกเขาฝืนทำ มันจะเกินอายุขัยของเกมและมีผลตรงกันข้าม