Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม! - บทที่ 85 เรื่องราวของ Interactive Fiction
- Home
- Almighty Game Designer ใครจะออกแบบเกมได้เทพเท่าผม!
- บทที่ 85 เรื่องราวของ Interactive Fiction
บทที่ 85 เรื่องราวของ Interactive Fiction
นักออกแบบบอร์ดเกมหลายคนมองว่าบอร์ดเกมนั้นเรียบง่ายมากจึงไม่จำเป็นต้องมีการแนะนำผู้เล่นใหม่ใดๆ เพราะผู้เล่นที่เข้ามาเล่นนั้นเคยเล่นในชีวิตจริงแล้วและเป็นไปไม่ได้ที่จะไม่เข้าใจกฎ
แต่มุมมองนี้ผิดอย่างไม่น่าเชื่อ
ในความเป็นจริง วิธีการเล่นบอร์ดเกมในสถานที่ต่างๆ มีความแตกต่างกันเล็กน้อย อย่างเฉ่า ผ่อง หรือ กั่งของไพ่นกกระจอก และไพ่ประเภทต่างๆ กฎของไพ่นกกระจอกในแต่ละภูมิภาคจะแตกต่างกัน ถ้าผู้เล่นเล่นไพ่นกกระจอกมาตรฐานนานาชาติ เขาจะไม่สามารถมองเห็น Blood Mahjong ได้ แต่ไม่มีการแนะนำให้ผู้เล่นใหม่ซึ่งจะมีความสับสนอย่างมากและอาจรู้สึกปวดหัวที่ต้องพยายามเรียนรู้ด้วยตัวเอง
แม้ในความเป็นจริง มีผู้เล่นกลุ่มหนึ่งที่แทบไม่มีโอกาสเล่นบอร์ดเกม อย่าง Fight The Landlord ก็จะเล่นไม่ค่อยราบรื่นเท่าไรนัก แต่พวกเขาต้องการพัฒนาทักษะของพวกเขาเพื่อที่จะไม่เป็นภาระในตอนที่เล่นบอร์ดเกม คนพวกนี้มาเพื่อเล่นบอร์ดเกมและหวังว่าจะมีเคล็ดลับสำหรับผู้เริ่มต้น
ตัวอย่างเช่น Tencent Board Games ในชีวิตก่อนที่ให้ความใส่ใจในเรื่องนี้ โดยพื้นฐานแล้วหลังจากมือใหม่เข้ามาเล่นในเกม แค่เข้าใจกฎเล็กน้อยก็สามารถเล่นต่อไปได้อย่างราบรื่นตลอดทาง ในขณะที่เล่นไพ่เพื่อทำภารกิจให้สำเร็จก็จะได้รับรางวัลมากมาย
เฉินโม่ยังสร้างเกมการ์ดมือถือในประเทศอย่าง ‘My name is MT’ การกระตุ้นด้วยตัวเลขระดับนี้โดยพื้นฐานแล้วเป็นเรื่องเล็กน้อยมากและไม่ใช่เรื่องยาก
ด้านที่สองคือโหมดการแข่งขัน
ในความเป็นจริงแล้ว โหมดการแข่งขันได้รับการออกแบบมาสำหรับ Texas Hold ’em คุณสมบัติเด่นของ Texas Hold ’em นั้นเหมาะกับการแข่งขันมาก มีบางคนที่ไม่ได้เล่นที่โต๊ะกระดาน แต่เล่นเฉพาะในการแข่งขัน
ในสนามแข่งขันจะรวมค่าธรรมเนียมการลงทะเบียนและมอบชิปเริ่มต้นจำนวนเท่ากัน ผู้เล่นจะถูกสุ่มไปยังโต๊ะต่างๆ และจะมีคนถูกคัดออกอย่างต่อเนื่อง จนท้ายที่สุดได้ผู้ชนะอันดับหนึ่งหรือสามอันดับแรกเพื่อมอบรางวัล
โหมดการแข่งขันเช่นนี้คล้ายกับเกมการเอาชีวิตรอด ในแง่หนึ่ง ผู้เล่นจะต้องมีความเสถียรเพราะหากไม่เสถียร เกมทั้งหมดก็จบ สำหรับผู้เล่นแล้วเป้าหมายสูงสุดคือการเข้าสู่รอบเงิน ในทางกลับกันผู้เล่นต้องคว้าโอกาสใช้ไพ่ที่ดีเพื่อได้รับจำนวนชิปเพิ่มให้ได้มากที่สุด และกินชิปของฝ่ายตรงข้าม
ผู้เล่นมักจะสูญเสียชิปจำนวนมากเนื่องจากแรงกระตุ้นทำให้ยากต่อการควบคุมการไหลของเกม แต่ในสนามแข่งขัน ผู้เล่นสามารถเสียตั๋วได้มากสุดเพียงใบเดียว และถ้าเขาพยายามจนถึงที่สุด เขาสามารถรับรายได้มากกว่าสิบเท่าด้วยซ้ำ
ดังนั้น สำหรับผู้เล่นจำนวนมาก พวกเขาชอบสนามแข่งขัน แม้ว่าสนามอาจสูญเสียมากกว่านี้ (ซื้อตั๋วหลายครั้งและไม่เคยได้เงินเลย) แต่ความหงุดหงิดของผู้เล่นที่ประสบเหตุการณ์นั้นถือว่าน้อย
ในชีวิตก่อนมีบางเกมอย่าง Fight The Landlord หรือไพ่นกกระจอกที่สร้างสนามประลอง แต่พวกเขาไม่สามารถเปรียบเทียบความนิยมของ Texas Hold ’em ได้
โลกนี้ไม่มี Texas Hold ’em ดังนั้นการพัฒนาการแข่งขันจึงล้าหลังมาก เฉินโม่เพิ่งเขียนกฎการแข่งขันเสร็จ ซึ่งจะกลายเป็นกลไกสำคัญของ ‘Thunder Board Games’
นอกจากนี้ยังมีแพลตฟอร์มเกม Thunder ในปัจจุบันเฉินโม่มีเกมในมือห้าเกม ได้แก่ ‘flappybird’ ‘Plants vs. Zombies’ ‘My name is MT’ ‘Lifeline’ และ ‘Thunder Board Games’ (Fight the Landlord ไพ่นกกระจอกและ Thunder Poker)
เกมเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นเกมมือถือ แต่จะมี ‘Plants vs. Zombies’ และ ‘Thunder Board Games’ ที่มีทั้งมือถือและคอมพิวเตอร์
แพลตฟอร์มเกม Thunder ในฝั่งคอมพิวเตอร์เป็นแพลตฟอร์มหลักสำหรับเกมของเฉินโม่ บนแพลตฟอร์มเกมในฝั่งคอมพิวเตอร์จะมีส่วนลดและโปรโมชั่นเป็นประจำ สามารถแชร์สถานะของเพื่อนในเกมแต่ละคนรวมถึงดูบันทึกในแต่ละเกมได้
แน่นอนว่าฟังก์ชันเหล่านี้ไม่จำเป็นต้องทำให้เสร็จทั้งหมดในคราวเดียว สามารถค่อยๆ เพิ่มได้ โดยแพลตฟอร์มเกม Thunder ในฝั่งคอมพิวเตอร์อยู่ที่ประมาณ 10MB อย่างไรก็ตามเมื่อมีการเพิ่มฟังก์ชันมากขึ้นมันอาจเพิ่มขึ้นเป็น 100 MB แต่ควรมีขนาดเล็กลงในช่วงแรกก่อนเพื่อหลีกเลี่ยงความไม่พอใจของผู้เล่น
แพลตฟอร์มเกม Thunder ในฝั่งโทรศัพท์มือถือนั้นยิ่งเล็กกว่า และจะทำหน้าที่เป็นเหมือน App Store เฉินโม่ต้องการให้อยู่ที่ประมาณ 5MB แม้ว่าจะมีการเพิ่มฟังก์ชันใหม่ๆ ในอนาคต ขนาดต้องไม่เกิน 15MB
………………
ในวันจันทร์ เจิ้งหงซีเข้าทำงานอย่างเป็นทางการ
เฉินโม่ตัดสินใจให้เจิ้งหงซีทำงานกับคอมพิวเตอร์ใน Experience Store ชั่วคราวเนื่องจากเฉินโม่กำลังพิจารณาว่าถ้าในอนาคตมีพนักงานมากขึ้นจะย้ายไป Experience Store ที่ใหญ่กว่าเมื่อเขามีรายได้ที่มากขึ้น
แน่นอนว่ายังเร็วไปหน่อยที่จะคิดเรื่องพวกนี้ แม้ว่าตอนนี้จะมีเงิน แต่เขาก็ยังไม่คิดที่จะทำเรื่องยุ่งยากขนาดนั้น
สองวันที่ผ่านมาซูจิ่นอวี๋ได้สร้างโครงร่างพื้นฐานของ ‘Lifeline’ เสร็จสมบูรณ์แล้ว เนื่องจากนี่เป็นเพียงเกม Interactive Fiction กฎเลยเรียบง่ายมาก อินเทอร์เฟซก็ไม่มีอะไรมากไปกว่าหน้าต่างแชตจึงทำเสร็จได้อย่างรวดเร็ว
เฉินโม่พูดกับเจิ้งหงซี “นี่เป็นเกมแบบ Interactive Fiction จุดขายของเกมคือเรื่องราว ผมอยากให้คุณวางแผนตัวเลือกตามข้อกำหนดเหล่านี้เพื่อเสริมโครงเรื่องให้สมบูรณ์”
เจิ้งหงซีมองไปที่ร่างการออกแบบที่เฉินโม่มอบให้ก็รู้สึกประหลาดใจเล็กน้อย
“เรียบง่ายขนาดนั้นเลยเหรอ เกมทั้งหมดนำเสนอในรูปแบบของการแชตทั้งหมดเลยเหรอครับ” เจิ้งหงซีถาม
เฉินโม่พยักหน้า “ใช่ ดังนั้นผู้เล่นจะซื้อหรือไม่ขึ้นอยู่กับเนื้อเรื่อง”
เจิ้งหงซี “…รู้สึกกดดันมาก ทำงานวันแรกก็ให้รับผิดชอบภารกิจสำคัญขนาดนี้จะไม่เป็นปัญหาเหรอครับ”
เฉินโม่พูด “มันก็ไม่ใช่งานสำคัญอะไรขนาดนั้น ลองคิดดูสิ ในอนาคตคุณจะเขียนจักรวาล Azeroth ด้วยตัวคุณเอง หรืออาจจะได้เขียนนิยายสักเรื่อง”
เจิ้งหงซี “งั้น… ผมจะตั้งใจทำงานครับ”
เฉินโม่ตบไหล่เขา “ไม่ต้องกังวล ถ้าเขียนไม่ดีก็แค่ให้คุณเขียนใหม่แค่นั้นเอง”
เจิ้งหงซีบ่น “ไม่ได้ช่วยปลอบใจเลยครับผู้จัดการ!”
หลังจากมอบ ‘Lifeline’ ให้กับซูจิ่นอวี๋และเจิ้งหงซีแล้ว เฉินโม่ก็กลับไปที่ชั้นสองเพื่อพัฒนาบอร์ดเกม
………………
สามวันต่อมา เจิ้งหงซีส่งโครงเรื่องที่ร่างคร่าวๆ ให้กับเฉินโม่เป็นครั้งแรก
ส่วนสำคัญของโครงร่างแรกคือการกำหนดกรอบใหญ่รวมถึงจำนวนเส้นทางและตอนจบที่แตกต่างกัน จะมีตัวเลือกที่แตกต่างกันในทุกขั้นตอนซึ่งอาจนำไปสู่ตอนจบที่แตกต่างกัน
โครงร่างแรกวาดออกมาเป็นแผนผัง โครงเรื่องของแต่ละขั้นตอนเป็นบทสรุปโดยสังเขป
เฉินโม่กวาดตาอ่านอย่างรวดเร็ว เจิ้งหงซีวางแผนโครงเรื่องมากกว่า 70 ขั้นตอน และตอนจบอีก 4 ตอน
“ก็…ไม่เลว” เฉินโม่พูด “แต่ต้องเขียนใหม่”
เจิ้งหงซี “…”
เฉินโม่อธิบายว่า “ก่อนอื่นโครงเรื่องต้องมีการไล่ระดับ ไทม์ไลน์และการวางแผนในตอนนี้ของคุณดูยุ่งเหยิงมาก เวลาในเกมจะต้องเหมือนกันกับเวลาจริง ถ้าเกมต้องการให้ผู้เล่นรอแปดชั่วโมงนั่นหมายถึงแปดชั่วโมงจริงๆ นี่คือการทำให้ผู้เล่นรู้สึกเชื่อมต่อกับเกมมากขึ้น”
“และเห็นได้ชัดว่าตอนคุณวางแผนโครงเรื่องคุณไม่ได้ให้ความสนใจกับจุดนี้ และไม่ได้ตระหนักถึงอิทธิพลของเวลาที่มีต่อจังหวะของโครงเรื่อง”
“ประการที่สอง ความตึงเครียดของพล็อตของคุณในช่วงต้น กลาง และปลายคล้ายกัน อันที่จริงมันควรจะเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องโดยเฉพาะอย่างยิ่งพล็อตในฉากหนีสุดท้าย มันไม่ควรแบนราบขนาดนั้น บางทีคุณอาจเพิ่มองค์ประกอบที่น่าตกใจมากขึ้น เช่น… มนุษย์ต่างดาวกลายพันธุ์”
“ยิ่งไปกว่านั้น เนื้อหายังไม่สมบูรณ์พอ คุณต้องเพิ่มขั้นตอนการเลือกเป็นสองเท่าเป็นมากกว่า 120 ขั้นตอนและตอนจบควรเพิ่มขึ้นตามลำดับ 90% ของขั้นตอนเหล่านี้ควรเป็นตอนจบที่ล้มเหลวเพื่อบังคับให้ผู้เล่นต้องระมัดระวังมากขึ้น ผู้เล่นจะต้องเลือกที่ถูกต้องทุกขั้นตอนในการเข้าถึงจุดจบที่ดีที่สุด”
เจิ้งหงซีฟังอย่างระมัดระวัง และในที่สุดก็พยักหน้า “เข้าใจแล้วครับ ผมจะกลับไปแก้ใหม่อีกครั้ง”