ขาดทุนไม่อั้น ขอแค่ฉันได้เป็นเศรษฐี - บทที่ 1224 ระบบต่อสู้อันเป็นเอกลักษณ์
หลังจากลองดูไม่กี่ครั้ง เหยียนฉีก็เริ่มจับจังหวะได้
จริงๆ ก็ไม่ได้ยาก พอไอคอนการหายใจเปลี่ยนไป ดนตรี
ประกอบจะมีเอฟเฟกต์เสียงหายใจแผ่วเบาเพิ่มเข้ามา จังหวะ
การหายใจจะไม่สะเปะสะปะเพราะการโจมตีอันหนักหน่วง
ดังนั้นแค่ฝึกให้คุ้นเคยสักหน่อยและจำจังหวะการหายใจ จน
จังหวะการโจมตีฝังลึกเป็นความทรงจำกล้ามเนื้อก็เพียง
พอแล้ว
แต่เหยียนฉีรู้สึกว่าการเปลี่ยนแปลงนี้ดูเหมือนไม่ค่อย
โดดเด่นเท่าไหร่
ถึงจะเป็นระบบที่แปลกใหม่ แต่ผลลัพธ์จริงกลับไม่ดี
เท่าที่คาดหวังไว้
เพราะมันเพิ่มความยากให้ผู้เล่นแค่หนึ่งมิติ อาจจะทำให้
การต่อสู้ที่ค่อนข้างยืดเยื้ออยู่แล้วยืดออกไปอีก เพราะผู้เล่นไม่
สามารถโจมตีได้ทันทีหลังบอสออกท่า ต้องดูด้วยว่าเทพยุทธ์
กำลังหายใจออกอยู่หรือเปล่า ซึ่งทำให้เสียโอกาสในการโจมตี
อย่างเห็นได้ชัด
ดังนั้นการตั้งค่านี้จะดีหรือเปล่าก็ขึ้นอยู่กับแง่มุมอื่นๆ
ต่อจากนั้นเป็นการอธิบายเรื่องค่าพลังกายและท่า
สังหาร ว่าง่ายๆ คือ ค่าพลังปราณส่งผลต่อการฟื้นพลังกาย
เมื่อเกิดช่องว่างระหว่างพลังกายของทั้งสองฝ่าย พลังใน
การต่อสู้จะแตกต่างกันมาก ฝั่งที่มีค่าพลังกายต่ำเกินไป
จะโดนสังหาร
“อืม ก็เท่ากับเป็นการเน้นย้ำความสำคัญของค่าพลัง
ปราณ ใช้การตั้งค่าพลังกายแบบ ‘หมดช้า ฟื้นช้า’ แทน ‘หมด
เร็ว ฟื้นเร็ว’ ซึ่งใกล้เคียงกับแนวคิดในโลกความจริงมากกว่า
“ระดับความยากจะเพิ่มขึ้นจากเดิม แต่ก็ยังติดปัญหา
เดิมคือความสนุกอาจไม่เพิ่มขึ้น”
เหยียนฉีเรียนรู้ระบบต่อ
ต่อไปเป็นการตอบโต้การโจมตีสามรูปแบบ การโจมตี
ของศัตรูมีสามแบบ บน กลาง และล่าง แบบแรกตอบสนองได้
ด้วยการก้าวหลบ แบบที่สองตอบสนองด้วยการปัดป้อง แบบ
ที่สามตอบสนองด้วยการกระโดด
ผู้เล่นต้องประเมินการโจมตีทั้งสามรูปแบบของอีกฝ่าย
จากท่าทางการยกแขน
นอกจากนั้นการตอบสนองนี้ก็ไม่จำเป็นต้องล็อก
เป้าหมาย แค่กดให้ถูกจังหวะก็สามารถใช้งานได้ทันที
“ถึงระยะก้าวหลบของเทพยุทธ์จะใกล้กว่าระยะกลิ้งหลบ
ของตัวเอกกลับใจคือฟากฝั่ง แต่ก็เร็วกว่าและยืดหยุ่นกว่า
เหมือนกับการเต้นรำบนปลายมีด ซึ่งเข้ากับเซ็ตติ้งของเทพ
ยุทธ์มากกว่า
“รูปแบบการโจมตีของศัตรูเพิ่มมาเป็นสามแบบ... การ
ตอบสนองซับซ้อนขึ้น โอกาสโจมตีที่น้อยอยู่แล้วยิ่งน้อยลง
กว่าเดิม”
ในการต่อสู้แบบเดิมของกลับเกิดชั่วกัปกัลป์ แค่เห็นศัตรู
ยกแขนขึ้นก็สามารถกลิ้งหลบได้ทันที สิ่งเดียวที่ต้องระวังคือ
ศัตรูอาจหน่วงการโจมตีหรือใช้การโจมตีต่อเนื่อง ซึ่งทำให้ผู้
เล่นจับจังหวะการกลิ้งหลบได้ยากและหนีการโจมตีไม่พ้น
แต่ตอนนี้ต้องตอบสนองตามรูปแบบการยกมือของศัตรู
ถ้ามองผิดอาจเจ็บหนัก เห็นได้ชัดว่าเป็นการเพิ่มความยาก
เหยียนฉีรู้สึกกังวลเล็กน้อย
เขากลัวว่าหลังจากเปลี่ยนมาใช้ระบบต่อสู้ใหม่ เขาอาจ
สู้กับพวกมอนสเตอร์ลูกกระจ๊อกที่โผล่มาตามเส้นทาง
สู่ยมโลกไม่ไหว
ส่วนต่อไปคือการอธิบายเรื่อง ‘การโจมตีสวนกลับ’
ซึ่งคือการปัดป้องที่แม่นยำ
“หลังจากล็อกเป้าหมายแล้ว ให้เลือกดันแอนาล็อกขวา
และกดปุ่มปัดป้องให้ตรงจังหวะ จากนั้นจะปัดป้องได้อย่าง
สมบูรณ์และทำให้ค่าลมปราณของศัตรูปั่นป่วนเหรอ
“หือ? นี่มันระบบปัดป้องของกระบี่มารไม่ใช่เหรอ!”
ในที่สุดเหยียนฉีก็รู้แล้วว่าการปัดป้องที่ผู้เล่นหลายคน
พยายามทำให้เกิดหลังจากตายหลายครั้งมีไว้ใช้ทำอะไร
การฝึกในโหมดนี้เป็นแบบค่อยเป็นค่อยไป ตอนแรก
เป็นการฝึกการโจมตีจากทิศทางเดิมซ้ำๆ แล้วค่อยเพิ่มการ
โจมตีจากทิศทางอื่นๆ เข้ามา
ถึงอย่างนั้นเหยียนฉีก็ยังโดนอัดน่วม เพราะกลไกการ
ตัดสินสำหรับการปัดป้องสมบูรณ์ค่อนข้างเข้มงวด ถ้าจับ
จังหวะการโจมตีไม่ได้ ก็จะไม่อยู่ในสถานะไม่ได้รับดาเมจโดย
สมบูรณ์ ซึ่งทำให้ค่าลมปราณของตัวเองปั่นป่วนมาก
อาจถึงขั้นโดนศัตรูเด็ดหัวหลังค่าลมปราณปั่นป่วน
เทพยุทธ์ฝั่งตรงข้ามที่เรืองแสงสีแดงเคลื่อนไหวด้วย
ท่วงท่าเย็นเยียบ เขาหันหลังแล้วเก็บกระบี่ใส่ฝัก เผยให้
เห็นภาพแผ่นหลังสุดเท่
“หลอกกันชัดๆ!
“เป็นเทพยุทธ์เหมือนกันแท้ๆ ทำไมของโชว์กับของขาย
ถึงแตกต่างกันลิบลับขนาดนี้
“ระบบต่อสู้นี่อีก ใครมันเป็นคนคิด
“แค่จับจังหวะปัดป้องให้ถูกก็เต็มกลืนแล้ว นี่ยังจะให้ดัน
แอนาล็อกเพื่อปัดป้องในทิศทางต่างๆ อีก แถมการปัดป้องใน
ทิศทางต่างๆ ก็แตกต่างกัน
“ต้องใช้ทั้งแอนาล็อกซ้าย แอนาล็อกขวา ปุ่มปัดป้อง
และปุ่มโจมตี แถมยังต้องคำนึงถึงเรื่องค่าลมปราณให้ดี โจมตี
ได้แค่ตอนหายใจออก ถ้าค่าลมปราณปั่นป่วน ก็ต้องหาทาง
เว้นระยะห่างเพื่อปรับค่าลมปราณ
“เปลี่ยนจากเดิมจนแทบจำไม่ได้!”
เหยียนฉีโยนคอนโทรลเลอร์ลงบนโต๊ะอย่างสิ้นหวัง
เทคนิคที่พยายามฝึกฝนมาอย่างยากลำบากในกลับใจ
คือฟากฝั่งเอามาใช้กับกลับเกิดชั่วกัปกัลป์ไม่ได้เลย!
วันนี้เขาอารมณ์ดี ตั้งใจว่าจะเล่นกลับเกิดชั่วกัปกัลป์ต่อ
หลังอัปเดตเสร็จ
ปรากฏว่าผ่านไปเกือบสิบนาทีแล้ว เขายังปรับพื้นฐานใน
โหมดฝึกอยู่เลย
ความรู้สึกถดถอยนี้เป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้จริงๆ
เหมือนนักเรียนที่ทุ่มเทอ่านหนังสือมาหลายปี พอ
จะมีความรู้ความเข้าใจแต่ละวิชาประมาณหนึ่ง ทุกวัน
จะตะลุยทำโจทย์รอสอบ สุดท้ายก็ตระหนักว่าโครงสร้าง
ข้อสอบเปลี่ยนไปจากเดิมลิบลับ ที่อ่านมาก่อนหน้านี้คือสูญ
เปล่า ต้องมาเรียนทุกอย่างใหม่ตั้งแต่ต้น!
แค่คิดก็รู้สึกสิ้นหวังแล้ว
แต่เหยียนฉีข้ามโหมดฝึกไปสู้กับมอนสเตอร์เลยไม่ได้
เพราะเขารู้ดีว่าระบบต่อสู้ในเกมต้องเปลี่ยนไปด้วยเหมือนกัน
จะโหมดฝึกหรือเล่นปกติก็ต้องทรมานไม่ต่างกัน
พอคิดแบบนี้ ทรมานในโหมดฝึกน่าจะดีกว่า อย่างน้อยก็
ไม่ต้องตายแล้วเกิดใหม่ซ้ำไปมา
หลังจากสงบใจลงได้ เหยียนฉีก็หยิบคอนโทรลเลอร์ขึ้น
มาแล้วฝึกมือให้คุ้นกับระบบต่อสู้ใหม่ต่อ
ในระบบต่อสู้เดิมของกลับใจคือฟากฝั่ง แอนาล็อกขวา
ไม่ค่อยจำเป็นเท่าไหร่ เพราะใช้แค่ปรับมุมกล้องตอนที่ไม่ได้
ล็อกเป้าหมาย
พอล็อกเป้าหมายแล้วก็ไม่จำเป็นต้องใช้แอนาล็อกขวา
อีก
แต่ในระบบต่อสู้ของกลับเกิดชั่วกัปกัลป์ หลังล็อก
เป้าหมายแล้วก็ยังต้องใช้แอนาล็อกขวาอยู่
เหยียนฉีท่องคำว่า ‘ซ้ายบน ขวาบน ซ้ายล่าง ขวาล่าง’
โดยไม่รู้ตัวขณะดันแอนาล็อกไปตามทิศทางนั้นๆ ไม่รู้ทำไม
เขารู้สึกเหมือนกำลังเล่นเกมต่อสู้และกำลังกดท่าคอมโบใหญ่
เสียงโลหะกระทบกันดังซ้ำไปมา การปัดป้องของ
เหยียนฉีเริ่มลื่นไหลขึ้นเรื่อยๆ จังหวะเริ่มแม่นยำกว่าเดิม
เหยียนฉีหายใจตามจังหวะหายใจของเทพยุทธ์ในเกม
พร้อมกับท่องทิศทางสำหรับปัดป้อง หลังจากการโจมตี
ต่อเนื่องของศัตรูสิ้นสุด เขาก็พบว่าเป็นจังหวะหายใจออกพอดี
จึงฟันดาบออกไป
“เคร้ง!”
คู่ต่อสู้ปัดป้องการโจมตี แต่ก็ยังตัวเซและเสียสมดุล
“หือ? โจมตีปิดฉากได้แล้วเหรอ!”
เหยียนฉีกดปุ่มโจมตีโดยไม่รู้ตัว เทพยุทธ์ใช้ท่าสังหาร
ปิดฉากศัตรูไปได้อย่างสวยงาม
“เร็วโคตร!”
เหยียนฉีทั้งดีใจและประหลาดใจ
เพราะคู่ต่อสู้ยังเหลือเลือดอยู่เยอะมาก ที่ผ่านมา
เหยียนฉีใช้ดาบสู้และล้มเหลวมาตลอด อีกฝ่ายเป็นเทพยุทธ์ไร้
เทียมทาน ทำให้เขาสงสัยมากว่าน่าจะไม่มีระบบฆ่าอีกฝ่าย
เพราะเป็นโหมดฝึก
ตอนนี้เขารู้แล้วว่ามีระบบฆ่าในโหมดฝึก แค่เขายังไม่ได้
ทำให้มันเข้าเงื่อนไข!
ที่ผ่านมาเขาปัดป้องสมบูรณ์ได้ไม่ค่อยบ่อย จึงไม่เพียง
พอที่จะทำให้ค่าลมปราณของศัตรูปั่นป่วน กลายเป็นทำให้ค่า
ลมปราณของตัวเองปั่นป่วนแทน อีกฝ่ายจึงดูโหดมาก
“เข้าใจแล้ว
“ว่าง่ายๆ ระบบต่อสู้นี้คือไม่นายตายก็ฉันตาย
“ถ้าใช้แค่วิธีการธรรมดาอย่างก้าวหลบหรือกระโดด
หลบ ก็จะใช้เวลานานมากกว่าจะทำให้ค่าลมปราณของศัตรู
ปั่นป่วน ส่งผลให้การต่อสู้ยืดเยื้อมาก
“แต่ถ้าปะทะกับคู่ต่อสู้และทำให้เกิดการปัดป้องสมบูรณ์
ได้ถี่ๆ แป๊บเดียวก็ทำให้ค่าลมปราณของศัตรูปั่นป่วนได้ และ
เข้าเงื่อนไขใช้ท่าสังหารปิดฉาก
“พูดอีกอย่างคือจำนวนครั้งของการโจมตีไม่สำคัญ สิ่งที่
สำคัญจริงๆ คือจังหวะการโจมตี
“ไม่โจมตีเลยเป็นนาทีก็ได้ ตราบใดที่ตอนโจมตีกดให้ถูก
จังหวะ
“น่าสนใจจริงๆ!”
หลังจากเข้าใจวิธีที่ถูกต้องในการเข้าระบบต่อสู้แล้ว
เหยียนฉีก็สัมผัสถึงความสนุกได้ทันที
ระบบต่อสู้เดิมของกลับใจคือฟากฝั่งถือเป็นการปรับปรุง
และต่อยอดจากระบบต่อสู้แบบดั้งเดิม ถึงจะมีการปรับปรุง
ด้านความรู้สึกและรายละเอียดการควบคุม แต่โดยพื้นฐาน
แล้วยังเน้นที่เรื่อง ‘จำนวนครั้งในการโจมตีที่ถูกต้อง’
ภายใต้เงื่อนไขที่ต้องไม่โลภมากอยากโจมตีหลายๆ ครั้ง
และต้องหลบการโจมตีของศัตรู ผู้เล่นต้องค่อยๆ ตอดศัตรู
ทีละนิดจนตาย
การโจมตีของทั้งผู้เล่นและมอนสเตอร์นั้นรุนแรงมาก
ความผิดพลาดแต่ละครั้งทำให้เกิดผลลัพธ์ร้ายแรง ผู้เล่นต้อง
‘ทำใจให้ร่ม’ และเล่นอย่างมีสติ
ถึงอย่างนั้นระบบต่อสู้นี้ก็ยังเน้นที่ ‘จำนวนครั้ง’ อยู่ดี
พูดอีกอย่างคือ ถึงการโจมตีจะยืดเยื้อแค่ไหนก็ไม่เป็นไร
จุดสำคัญคือห้ามเกิดข้อผิดพลาด เพราะยังไงจำนวนครั้งที่
ต้องฟันบอสจนตายก็กำหนดไว้แล้ว ผู้เล่นแค่ต้องคิดหาทาง
โจมตีให้ครบจำนวนที่กำหนดไว้
แต่ระบบต่อสู้ในกลับเกิดชั่วกัปกัลป์กลับพลิก
โฉมทุกอย่าง
ระบบไม่ได้เน้นที่ ‘จำนวน’ แต่เน้นที่ ‘จังหวะ’
การปัดป้องหรือโจมตีสิบครั้งในจังหวะที่ผิดให้ผลลัพธ์
ไม่ดีเท่าปัดป้องหรือโจมตีถูกจังหวะเพียงหนึ่งครั้ง
วิธีค่อยๆ ตอดบอสจนตายในกลับใจคือฟากฝั่งเอามาใช้
ไม่ได้แล้ว เพราะการโจมตีผิดจังหวะได้ผลลัพธ์ต่ำมาก อาจจะ
เป็นผลเสียด้วยซ้ำ
ระบบต่อสู้ที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงมอบประสบการณ์
การต่อสู้ที่แตกต่างกันให้กับผู้เล่น
การต่อสู้ในกลับใจคือฟากฝั่งเหมือนการต่อสู้ของ
คนธรรมดา เน้นที่เรื่องความมั่งคง ต้องเคลื่อนไหวอย่าง
ระมัดระวัง หาวิธีหลบการโจมตีของศัตรู จากนั้นก็หาช่องว่าง
โต้กลับ ค่อยๆ โจมตีอีกฝ่ายทีละนิด
ส่วนการต่อสู้ในกลับเกิดชั่วกัปกัลป์เป็นเหมือนการต่อสู้
ของเทพยุทธ์ ทุกชั่วขณะเปรียบเหมือนการเต้นรำบนปลายมีด
ถึงผลลัพธ์เข้าปะทะแล้วพลาดท่าจะหมายถึงความตาย
ในทันที แต่ผู้เล่นก็ต้องเข้าปะทะอย่างต่อเนื่องขณะปรับ
ลมหายใจรอจังหวะที่เหมาะสม
เมื่อเห็นโอกาสเหมาะก็สามารถปลิดชีพอีกฝ่ายได้ใน
กระบวนท่าเดียว!
การต่อสู้นี้เป็นเหมือนการดวลกันของจอมยุทธ์ในอดีต
ต้องจับตาดูการเคลื่อนไหวของอีกฝ่ายอย่างจดจ่อและตอบโต้
ตามแต่ละกระบวนท่า ระหว่างนั้นก็หาจังหวะเหมาะๆ ขณะที่
อาวุธปะทะกัน หรือสร้างแรงกดดันมหาศาลให้อีกฝ่ายเกิด
ช่องโหว่ ก่อนจะตัดสินผลแพ้ชนะด้วยกระบวนท่าเดียว