ขาดทุนไม่อั้น ขอแค่ฉันได้เป็นเศรษฐี - บทที่ 1254 พื้นฐานเกมต่อสู้
เปาซวี่หยุดคิดเล็กน้อยก่อนจะพูดต่อ “คำศัพท์เฉพาะในเกมต่อสู้อย่าง ‘Fооtsiе’ ‘Мiхuр’ และอื่นๆ มักจะไม่ได้เน้นเรื่องเดียว แต่เน้นย้ำถึงแนวคิดที่กว้างและเป็นภาพรวม ซึ่งการวัดความเก่งของผู้เล่นนั้นขึ้นอยู่กับความเชี่ยวชาญและการปรับใช้เทคนิคเหล่านี้ในสถานการณ์ต่างๆ
“ตัวอย่างเช่น เทคนิค ‘Fооtsiеs’ อธิบายได้ยาก มันหมายถึงการเคลื่อนไหวทุกอย่างก่อนที่คุณจะโจมตีหรือป้องกันการโจมตีของคู่ต่อสู้ ไม่ว่าจะเป็นการเคลื่อนที่ไปมา การยั่วยุ หรือการหลอกล่อ ทั้งหมดนี้ถือว่าเป็นส่วนหนึ่งของ ‘Fооtsiе’
“พูดง่ายๆ คือ เป้าหมายของเทคนิค Fооtsiе คือการทำทุกอย่างให้เข้าสู่สถานการณ์ที่เป็นประโยชน์กับตัวเอง และทำให้คู่ต่อสู้ตกอยู่ในสถานการณ์ที่ตกเป็นรอง
“ถ้าคุณไม่เข้าใจจริงๆ ก็มองว่าเป็นการเตรียมตัวก่อนโจมตีที่มีการตระหนักรู้และการควบคุมก็พอ คล้ายๆ กับเวลาคุณจู๊กในเกม МОВА เพื่อหลอกให้ใช้สกิลและพาศัตรูไปพื้นที่ที่คุณได้เปรียบ
“ดังนั้นถึงเกมแอ็กชันอย่างกลับใจคือฟากฝั่งจะทรมานมากเหมือนกัน แต่เส้นโค้งการเติบโตก็ยังสมเหตุสมผล คุณอาจต้องฝึกหนักหน่อยในช่วงแรก แต่พอเริ่มเข้าที่เข้าทางแล้ว คุณก็จะปรับตัวได้
“แต่เกมต่อสู้นั้นไม่เหมือนกัน เพราะมีจุดเริ่มเส้นโค้งต่ำ เติบโตช้ามาก และขีดจำกัดสูงสุดอยู่ไกลลิบตา ระหว่างการฝึก คุณอาจจะประเมินไม่ได้เลยว่าคุณเก่งขึ้นขนาดไหน และอาจโดนผู้เล่นฝีมือเก่งๆ กระทืบเละเทะจนต้องตั้งคำถามกับชีวิต
“เทียบกับเกมแอ็กชันที่คุณพัฒนาฝีมือได้ด้วยการจำ เกมต่อสู้ต้องการมากกว่าการจำหรือฝึกกดคอมโบ คุณต้องฝึกฝนให้ตรงจุด หลายๆ ครั้งถึงกับต้องฝึกจนกล้ามเนื้อจดจำแต่ละการเคลื่อนไหวในระดับเฟรม
“ถ้าเปรียบเทียบจากข้อมูลสถิติ ผู้เล่นหลายคนเล่นเกมแบบกลับใจคือฟากฝั่งจนชำนาญได้ภายในสามสิบชั่วโมง และเป็นผู้เล่นมือเก๋าได้ภายในร้อยชั่วโมง ถ้าเพิ่มเวลาขึ้นอีกก็แค่ทำให้เล่นได้เร็วขึ้นหรือตีบอสได้เร็วขึ้น
“แต่เกมต่อสู้นั้นไม่เหมือนกัน ร้อยชั่วโมงเป็นเกณฑ์ปกติ พันชั่วโมงอาจจะยังโดนผู้เล่นเก่งๆ กระทืบเละเทะ สามพันถึงห้าพันชั่วโมงอาจยังไม่ใช่ขีดจำกัด”
หยูเฟยอ้าปากค้าง “ห้าพันชั่วโมง…”
เขาลองคำนวณในใจ
ถ้าเล่นทุกวัน เฉลี่ยวันละห้าชั่วโมง ห้าพันชั่วโมงก็ต้องใช้เวลาสามปี
ถ้าเล่นวันละหนึ่งชั่วโมง ต้องใช้เวลาถึงสิบกว่าปี
แค่คิดก็ขนลุกแล้ว
ถึงจะมี ‘กฎหนึ่งหมื่นชั่วโมง’ แต่ก็พูดถึงแค่สาขาวิชาชีพที่ซับซ้อนและลึกซึ้งบางสาขา
แต่เกมนั้นแตกต่างออกไป ต่อให้หาเวลามากขนาดนั้นได้ สุดท้ายก็จะกลายเป็นเรื่องน่าเบื่อและหมดสนุก เพราะมันไม่ได้มีความลึกซึ้งเท่าสาขาวิชาชีพ
ที่สำคัญคือหลายเกมถึงจะเล่นไปหลายร้อยชั่วโมง ฝีมือก็พัฒนาขึ้นแค่เล็กน้อย
ซึ่งอาจเป็นเพราะความสามารถของตัวเองถึงขีดจำกัดแล้ว หรือเพราะระบบของเกมไม่เอื้อต่อการพัฒนา
เกม МОВА และเกม FРS มีเอกลักษณ์ตรงที่เล่นซ้ำใหม่ได้เรื่อยๆ แม้แต่ในเกม FРS ถึงจะเจอผู้เล่นฝีมือเทพ อย่างน้อยก็ยังยิงโดนสักหนึ่งหรือสองนัดได้บ้าง
แต่ถ้าเป็นเกมต่อสู้ เวลาเจอผู้เล่นฝีมือเทพจริงๆ อาจจะแทบไม่ได้ขยับ
เปาซวี่พูดต่อ “เพราะงั้นตรงนี้เลยมีปัญหาที่สำคัญมากๆ เกมต่อสู้จำเป็นต้องมีการสืบทอดความรู้
“ผู้เล่นที่เก่งจริงๆ เคยเล่นเกมต่อสู้มาแล้วหลายพันชั่วโมง เพราะเกมต่อสู้ทั้งหมดมีจุดร่วมบางอย่าง ประสบการณ์ที่มีอยู่แล้วสามารถนำมาใช้กับเกมใหม่ได้ ทำให้ปรับตัวได้อย่างรวดเร็ว
“ผู้เล่นกลุ่มนี้เป็นคนที่ทุ่มเทให้กับเกมต่อสู้มากที่สุด และเป็นกลุ่มที่จู้จี้ที่สุดด้วย
“ถ้าเกมต่อสู้เกมไหนมีแนวทางที่ขัดกับประสบการณ์ที่พวกเขามีอยู่ พวกเขาจะรู้สึกว่าเกมนี้ไม่ดีและจะไม่เล่นเลย
“แน่นอนว่ามองอีกมุมหนึ่งก็ถือว่าช่วยให้เราประหยัดเวลาในการออกแบบ เพราะเรารู้ว่าบางอย่างต้องสืบทอดต่อมา เลยไม่ต้องกังวลว่าจะต้องปรับเปลี่ยนอะไรใหม่
“ตัวอย่างเช่น ระบบการต่อสู้พื้นฐาน คอมโบ และระบบอื่นๆ เป็นสิ่งที่ห้ามเปลี่ยนแปลงเด็ดขาด”
หยูเฟยพยักหน้า เขาตระหนักชัดเจนมากขึ้นถึงความผิดพลาดของไอเดียเดิม
สำหรับผู้เล่นเกมต่อสู้ การกดคอมโบกลายเป็นการจดจำกล้ามเนื้อและปฏิกิริยาตอบโต้ตามสัญชาตญาณไปแล้ว ระหว่างการต่อสู้อันดุเดือด การกดคอมโบท่าไม้ตายภายในเวลาไม่กี่เสี้ยววินาทีเป็นทักษะที่ผู้เล่นเกมต่อสู้ทุกคนต้องฝึกฝน
ถ้าสิ่งที่พวกเขาฝึกฝนมาอย่างยากลำบากไม่มีอยู่ในแม่ทัพผี 2 แล้วทำไมพวกเขาจะต้องมาเล่นล่ะ
ดังนั้นในเมื่อแม่ทัพผี 2 จะทำเป็นเกมต่อสู้ ระบบการต่อสู้พื้นฐานก็ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ทำได้แค่ปรับปรุงเล็กน้อยบนพื้นฐานของเกมต่อสู้แบบดั้งเดิมเท่านั้น และการปรับปรุงใดๆ ก็ต้องทำอย่างระมัดระวัง
การออกแบบตัวละคร การเคลื่อนไหว และท่าโจมตีสามารถเปลี่ยนแปลงได้ แต่แก่นหลักต้องไม่เปลี่ยน ระบการควบคุมก็เปลี่ยนแปลงไม่ได้เหมือนกัน
เหตุผลที่ประเภทของเกมถูกแบ่งแยกชัดเจนเป็นเกมแอ็กชัน เกมตะลุยด่านมุมมองด้านข้าง และเกมต่อสู้ ก็เพราะว่าแต่ละเกมมีข้อจำกัดที่ชัดเจน ไม่สามารถนำมาผสมรวมกันได้
หยูเฟยคิดดูแล้วพูดขึ้น “แสดงว่าแม่ทัพผี 2 ต้องสืบทอดระบบควบคุมแบบเกมต่อสู้ แอนาล็อกต้องครอบคลุมทั้งการเคลื่อนที่ กระโดด และการใช้ท่าโจมตี ใช้ระบบควบคุมแบบเกมแอ็กชันไม่ได้”
เปาซวี่พยักหน้า “ใช่ เพราะจะทำลายความสนุกของเกมต่อสู้ แล้วก็จะเรียกว่าเกมต่อสู้ไม่ได้อีก”
เขาพูดขณะหยิบคอนโทรลเลอร์บนโต๊ะของหยูเฟยขึ้นมา
“จอยเกมธรรมดาแบ่งเป็นสี่ส่วน คือ แอนาล็อกซ้ายขวา ปุ่มฟังก์ชันด้านซ้าย (ขึ้นลงซ้ายขวา) ปุ่มฟังก์ชันด้านขวา (АВХY) แต่ในเกมต่อสู้ เราใช้แค่สองส่วนเท่านั้น
“นิ้วหัวแม่มือขวาวางที่ปุ่ม АВХY ส่วนแอนาล็อกขวาไม่ได้ใช้
“นิ้วหัวแม่มือซ้ายวางตรงปุ่มทิศทางหรือแอนาล็อกซ้าย ขึ้นอยู่กับความชอบส่วนตัว แต่ถ้าใช้อันนึง อีกอันจะไม่ได้ใช้ (อ่านนิยายก่อนใครได้ที่ Novel-Lucky)
“จอยเกมที่ออกแบบมาสำหรับเกมต่อสู้มักตัดส่วนที่ไม่จำเป็นออก และเพิ่มปุ่มสองปุ่มในพื้นที่ของ АВХY
“จอยเกมต่อสู้ที่ถืออยู่ในมือมีปุ่มทิศทางแบบลอย ทำให้กดท่าโจมตีได้ง่าย ด้านซ้ายมีแอนาล็อกขนาดใหญ่คล้ายเครื่องเกมอาร์เคด หลักการเหมือนกัน แต่การเลือกใช้ขึ้นอยู่กับความชอบส่วนบุคคล
“แต่ไม่ว่ารูปแบบจะต่างกันยังไง สิ่งหนึ่งที่เหมือนกันคือ นิ้วมือของผู้เล่นจะใช้งานได้แค่สองส่วนนี้ และฟังก์ชันของสองส่วนนี้จะตายตัว”
เปาซวี่อธิบายอย่างละเอียด ส่วนหยูเฟยก็ทำความเข้าใจได้อย่างรวดเร็ว
เกมต่อสู้มีจังหวะการเล่นที่เร็วมาก ดังนั้นจึงไม่มีเวลาเหลือให้ทำอย่างอื่น
ในเกมแอ็กชัน ผู้เล่นสามารถปล่อยนิ้วหัวแม่มือซ้ายจากแอนาล็อกซ้ายไปกดปุ่มทิศทางเพื่อใช้ไอเทม หรือหยุดนิ้วหัวแม่มือขวาจากการกดปุ่มโจมตีหรือกลิ้ง เพื่อหมุนแอนาล็อกในการปรับมุมมองได้
ถึงจะส่งผลต่อการเคลื่อนไหว แต่การเสียเวลาแค่ไม่กี่เสี้ยววินาทีนั้นไม่ส่งผลเสียรุนแรง แค่ต้องหาเวลาระหว่างการต่อสู้มากดปุ่มเหล่านี้
แต่เกมต่อสู้ไม่เป็นแบบนั้น เพราะความผิดพลาดเพียงไม่กี่เสี้ยววินาทีอาจทำให้คู่ต่อสู้ได้เปรียบและทำให้เกิดความเสียหายมหาศาล ดังนั้นผู้เล่นจึงไม่มีโอกาสปล่อยมือไปกดปุ่มอื่น
แน่นอนว่ารูปแบบการจัดวางปุ่มของคอนโทรลเลอร์เกมต่อสู้นั้นมาก่อนคอนโทรลเลอร์ของเครื่องคอนโซลในปัจจุบัน และมาก่อนนานกว่ามาก
ดังนั้นรูปแบบการควบคุมของเกมต่อสู้และรูปแบบของคอนโทรลเลอร์จึงมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว และยากที่จะเข้ากันได้กับวิธีการใช้คอนโทรลเลอร์แบบทั่วไปในปัจจุบัน
เราสามารถใช้คอนโทรลเลอร์ทั่วไปจำลองการควบคุมของเกมต่อสู้ได้ แต่ไม่สามารถออกแบบระบบการเล่นของเกมต่อสู้ตามการจัดวางปุ่มของคอนโทรลเลอร์ทั่วไป
จู่ๆ หยูเฟยก็คิดถึงปัญหาหนึ่งขึ้นมา “แปลว่าเราเคลื่อนที่ไปมาได้แค่บนระนาบเดียวเท่านั้น กลายเป็นสิ่งมีชีวิตในมิติสองมิติไปเลยงี้เหรอครับ”
ปุ่มทิศทางในเกมต่อสู้ใช้สำหรับการเคลื่อนที่ไปข้างหน้าและถอยหลัง รวมถึงกระโดดและหมอบ
ทำให้ไม่มีปุ่มสำหรับเคลื่อนที่ไปด้านข้างทางซ้ายหรือขวาของหน้าจอ
แน่นอนว่าถ้าเป็นในเกมต่อสู้ 2D อื่นๆ จุดนี้ก็ไม่ใช่ปัญหาใหญ่ แต่บอสเผยบอกแล้วว่าแม่ทัพผี 2 จะเป็นเกม 3D อย่างแท้จริง แถมพวกลูกกระจ๊อกยังพุ่งเข้ามาจากทุกทิศทาง!
ถ้าอยากโจมตีศัตรูที่พุ่งมาจากด้านข้าง จะทำยังไง
เปาซวี่อธิบาย “ปัญหานี้จริงๆ แล้วมีเกมต่อสู้บางเกมแก้ไขไปแล้ว วิธีการคือกดปุ่มขึ้นสองครั้งติดกัน ตัวละครจะเคลื่อนที่ไปด้านซ้าย ซึ่งก็คือการขยับไปในแนวขวางของหน้าจอ
“นอกจากจะทำให้ตัวละครหลบการโจมตีของคู่ต่อสู้ได้แล้ว ยังทำให้ภาพทั้งจอหมุนเคลื่อนที่ตามไปด้วย
“ในทำนองเดียวกัน ถ้ากดปุ่มลงสองครั้งติดกัน ตัวละครก็จะเคลื่อนที่ไปด้านขวา หรือเคลื่อนที่ในแนวขวางไปนอกจอ ซึ่งกล้องก็จะหมุนตามไปด้วย
“เราทำล้ำกว่านั้นได้ คือกดปุ่มสองครั้งแล้วกดค้างไว้เพื่อให้เคลื่อนที่ในแนวขวางแบบต่อเนื่อง หรือใช้คอมโบของปุ่มเพื่อเคลื่อนที่ในแนวขวาง”
วิธีการนี้ถือว่าเป็นแนวคิดที่สมเหตุสมผล ในเกมต่อสู้ การกดปุ่มครั้งเดียว สองครั้ง และกดค้างให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น กดปุ่มขวาค้างคือการเคลื่อนที่ แต่กดสองครั้งแล้วกดค้างไว้คือการวิ่งเร็ว
หยูเฟยพยักหน้าเข้าใจ “อย่างนี้นี่เอง หมายความว่าการควบคุมแบบนี้สามารถทำได้ แถมแบบแผนการออกแบบก็มีอยู่แล้ว
“แต่มันก็ยังอยู่ในระบบการควบคุมของเกมต่อสู้ ซึ่งแตกต่างจากเกมอื่นๆ โดยเฉพาะเกมแอ็กชันที่ระบบแตกต่างกันโดยสิ้นเชิง
“ถ้าเป็นแบบนี้ เราก็ไม่ต้องออกแบบระบบการต่อสู้พื้นฐานส่วนใหญ่ หลักๆ คือต่อยอดจากรูปแบบการเล่นคลาสสิกของเกมต่อสู้ แล้วปรับปรุงรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เพิ่มเติม
“อืม… พูดมาขนาดนี้ก็พอได้อะไรบ้างเหมือนกันครับ ผมตัดทิศทางที่เป็นไปไม่ได้ออกไปได้เยอะเลย
“แต่นี่ก็แค่กำจัดทุ่นระเบิด ผมยังไม่รู้เลยว่าต้องทำยังไง”
เปาซวี่ยิ้มและอธิบาย “แน่นอนอยู่แล้วครับ นี่เป็นแค่การวางรากฐาน การออกแบบเกมไม่ใช่เรื่องที่จะทำได้ในเวลาสั้นๆ เราต้องชั่งน้ำหนักข้อดีข้อเสียอย่างรอบคอบและคำนึงถึงรายละเอียด
“เหมือนกับการสร้างตึกที่เป็นงานที่ต้องทำให้เสร็จทั้งระบบ ถ้ามีตรงไหนจัดการได้ไม่ดี ก็อาจส่งผลกระทบกับทั้งโปรเจ็กต์ ในกรณีที่แย่ที่สุดอาจต้องรื้อสร้างใหม่หมด
“ตอนนี้เราวางรากฐานไว้แล้ว ขั้นต่อไปคือการเติมเต็มเนื้อหาทั้งหมดทีละนิด
“ส่วนวิธีการที่เฉพาะเจาะจงจริงๆ แล้วง่ายมาก เริ่มจากดูความต้องการของบอสเผย วิเคราะห์ทีละนิด กำหนดรูปแบบคร่าวๆ จากนั้นก็ค่อยๆ เติมเต็มรายละเอียด
“ตรงส่วนนี้ผมช่วยคุณได้ไม่มาก คุณต้องมีเวลาพอที่จะคิดอย่างอิสระ”
หยูเฟยคิดอยู่ครู่หนึ่ง “ถ้างั้นผมก็พอจะมีไอเดียอยู่ครับ
“แต่ระบบการต่อสู้ก็ยังเป็นงานยากอยู่ดี ถึงจะบอกว่าให้ถอดแบบจากเกมอื่น แต่ตัวละคร ท่าโจมตี และการเคลื่อนไหวทั้งหมดต้องใช้การเซ็ตติ้งของเกมแม่ทัพผี ซึ่งทำให้ไม่สามารถลอกมาได้ตรงๆ”
เปาซวี่ตอบ “เรื่องนี้ง่ายมาก ถ้าคุณไม่ถนัด ก็หาคนที่ถนัดมาช่วย
“ในประเทศเรามีแชมป์เกมต่อสู้หลายคน ควักเงินจ้างพวกเขามาเป็นที่ปรึกษาในส่วนระบบต่อสู้ก็ได้นี่ครับ
“บอสเผยให้คุณรับผิดชอบการออกแบบเกมนี้ แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าคุณต้องทำทุกอย่างเองทั้งหมด เพราะการจะทำแบบนั้นได้ต้องใช้ประสบการณ์การเล่นเกมหลายพันชั่วโมง
“คุณควรมองมุมกลับปรับมุมมอง ค้นดูจุดแข็งของตัวเองและคนอื่นๆ จากนั้นก็หาทางออกจากคำพูดของบอสเผย แล้วค่อยๆ ออกแบบเกมให้เสร็จ”