ขาดทุนไม่อั้น ขอแค่ฉันได้เป็นเศรษฐี - บทที่ 1259 ออกแบบเสร็จแล้ว!
หลังบอสเผยกลับออกไป หยูเฟยกำหมัดด้วยความดีใจ
เปาซวี่ที่แกล้งทำเป็นเล่นเกมอยู่ข้างๆ ถอดหูฟังออกแล้ว
เข้าไปถามทันที “เป็นไงบ้าง บอสเผยว่าไง”
หยูเฟยตื่นเต้นมาก “บอสเผยบอกว่าไม่มีปัญหา ให้ผม
ทำตามทิศทางนี้ต่อไปครับ!”
เปาซวี่รู้สึกยินดีจากใจจริง “แจ๋วเลย! ดูเหมือนว่า
ความเข้าใจของเราสองคนจะไม่ผิด บอสเผยคิดแบบนี้
ตั้งแต่แรกแล้ว
“บอสเผยทำถูกแล้วที่ไม่ให้ผมรับผิดชอบทั้งหมด ถ้าผม
เป็นคนออกแบบเกมนี้ ส่วนที่น่าตื่นเต้นที่สุดของพล็อต รวมถึง
ท่าโจมตีของตัวละครที่อิงกับพล็อต การออกแบบด่าน และ
แมคคานิคพิเศษบางอย่างของเกม ผมอาจจะทำได้ไม่ดีเท่านี้”
หยูเฟยรีบพูด “แต่พี่เปาเข้าใจแนวทางภาพรวมของเกม
ต่อสู้ โดยเฉพาะขอบเขตเนื้อหาพื้นฐาน ถ้าไม่ได้พี่ช่วยคุม
ทิศทาง ผมคงยังจมปลักอยู่กับระบบต่อสู้พื้นฐาน ไม่มีทาง
คิดถึงทิศทางที่บอสเผยวางไว้ให้เจาะไปที่พล็อตได้ในเวลาสั้น
ๆ”
หลังจากชมกันเองแล้ว ทั้งคู่ก็รู้สึกปลื้มปีติ
เปาซวี่พูดด้วยความประทับใจ “ตอนนี้เรามั่นใจได้แล้ว
ว่าบอสเผยอยากให้แม่ทัพผี 2 เป็นเกมแบบไหน ต้องบอกเลย
ว่าทุกครั้งที่ไขปริศนาสำเร็จ ผมทึ่งกับความคิดสร้างสรรค์ของ
บอสเผยเสมอ”
หยูเฟยพยักหน้า “ใช่ครับ พูดในฐานะผู้เล่นที่ไม่เข้าใจ
เกมต่อสู้และไม่ค่อยสนใจเกมแนวนี้ ผมยังรู้สึกสนใจเกมนี้ขึ้น
มาเลย แทบอดใจรอไม่ไหวแล้วที่จะได้เล่นเกมนี้!”
ก่อนบอสเผยมา เปาซวี่กับหยูเฟยระดมความคิดกัน
อย่างต่อเนื่อง และกำหนดโครงร่างเบื้องต้นของเกมนี้ไว้
คร่าวๆ แล้ว
ตอนนั้นทั้งคู่ยังไม่ค่อยมั่นใจเท่าไหร่
แต่ตอนนี้บอสเผยช่วยยืนยันแล้ว ทำให้พวกเขามั่นใจใน
ความคิดของตัวเอง
แน่นอนว่าหยูเฟยไม่ได้อธิบายความคิดทั้งหมดของ
พวกเขาอย่างครบถ้วน ส่วนใหญ่เป็นเพราะเขายังเขียนแบบ
ร่างการออกแบบไม่เสร็จ ไอเดียหลายๆ อย่างยังตีกันไปมา
เขาพูดออกไปเท่าที่นึกได้ ทำให้อาจจะมีส่วนที่ตกหล่นไปบ้าง
แต่ในเมื่อบอสเผยเป็นปรมาจารย์ด้านการออกแบบเกม
และเป็นแรงบันดาลใจสำหรับเกมแม่ทัพผี 2 แน่นอนว่าบอส
ย่อมต้องมีต้นแบบของเกมที่สมบูรณ์ไว้ในหัวอยู่แล้ว
ในเมื่อเป็นแบบนั้น ยังต้องกังวลว่าบอสเผยจะเข้าใจผิด
อยู่อีกเหรอ
ถึงจะข้ามรายละเอียดบางอย่างไป ก็ไม่น่าจะกระทบกับ
ความเข้าใจของบอสเผย
เหมือนกับนักเรียนมัธยมไปถามโจทย์คณิตศาสตร์กับ
ศาสตราจารย์ในมหาวิทยาลัย ถึงนักเรียนมัธยมจะอธิบาย
ไม่ค่อยชัดเจนและข้ามขั้นตอนบางอย่างไป ศาสตราจารย์ยัง
จะไม่เข้าใจอยู่เหรอ
เป็นไปไม่ได้
ตราบใดที่เป็นโจทย์ที่รู้จัก ศาสตราจารย์ก็รู้ได้ทันทีว่า
แนวทางของนักเรียนมัธยมถูกต้องหรือเปล่า และสามารถแก้
โจทย์ได้หรือไม่
ตอนนี้แผนการออกแบบทั้งหมดของเกมแม่ทัพผี 2 ได้
ข้อสรุปแล้ว!
แน่นอนว่ายังต้องเขียนแผนออกแบบและพัฒนาเกม
ต่อไปทีละขั้น
แต่ในฝ่ายเกมเถิงต๋า การออกแบบคือขั้นตอนที่สำคัญ
ที่สุด
แค่ตีความเจตนาที่แท้จริงของบอสเผยได้ เกมนี้ก็จะ
ไม่หลงทาง
ตราบใดที่ขั้นตอนแรกสำเร็จ เกมนี้ย่อมประสบความ
สำเร็จไปแล้ว 90%!
ทั้งสองทบทวนกระบวนการทั้งหมดอีกครั้งด้วย
ความภาคภูมิใจในตัวเอง
จุดที่ทำให้เปาซวี่ทะลวงทางตันไปได้คือ ทำไมบอสเผย
ถึงย้ำอยู่ซ้ำๆ ว่าต้องทำเป็นเกมต่อสู้ แถมยังต้องเป็นเกมต่อสู้
แบบดั้งเดิมที่ต้องกดคอมโบ
เกมต่อสู้ตกยุคไปแล้ว นี่เป็นความจริงที่ผู้เล่นทั่วไปก็
มองเห็น
นอกจากผู้พัฒนาเกมต่อสู้ในต่างประเทศที่มีฐานแฟน
IР จำนวนมากและยังปล่อยภาคต่อมาเรื่อยๆ แล้ว บริษัทเกม
อื่นๆ ส่วนใหญ่เลิกพัฒนาเกมแนวนี้ไปแล้ว
เห็นได้ชัดว่าที่การทำเกมต่อสู้ของบอสเผยดูเหมือนจะ
เป็นการกระทำที่เหนื่อยเปล่า ถ้าไม่ระวังให้ดี มีโอกาสขาดทุน
สูง!
แต่บอสเผยจะอยากขาดทุนเหรอ
มีเกมไหนของเถิงต๋าที่ไม่ทำกำไร!
มีเกมไหนบ้างที่ตอนออกแบบช่วงแรกเต็มไปด้วยความ
ไม่มั่นใจ!
จากเงื่อนไขที่มีอยู่ เปาซวี่สันนิษฐานว่าบอสเผยน่าจะ
มีจุดประสงค์อยู่สองอย่าง
อย่างแรกคือขยายขอบเขตของฝ่ายเกมเถิงต๋า
ทุกคนรู้ดีว่าบอสเผยเป็นนักออกแบบเกมผู้ชอบท้าทาย
ตัวเอง บอสจะไม่เสียเวลาพัฒนาเกมที่เคยประสบความสำเร็จ
แล้ว แต่จะหันไปมองแนวเกมใหม่ๆ
การค้นหาเส้นทางใหม่และช่วยเหลือเกมต่อสู้ที่กำลังจะ
ล้าสมัยถือเป็นการท้าทายตัวเองของบอสเผย
อย่างที่สองคือคำนึงถึงผู้เล่น
ผู้เล่นที่ศรัทธาในเกมต่อสู้ทนทุกข์ทรมานมานานเกินไป
ต้องเล่นเกมต่อสู้เก่าๆ มานับสิบปี เกมต่อสู้ใหม่ๆ ในอนาคตก็
มีให้เล่นน้อยลงเรื่อยๆ
ถ้ามีเกมต่อสู้คุณภาพดีเกมใหม่ที่พัฒนาโดยบริษัท
ในประเทศโผล่มาตอนนี้ จะน่าตื่นเต้นขนาดไหน!
สำหรับผู้เล่นที่เคยสัมผัสเกมต่อสู้แค่เล็กน้อยก่อน
จะเลิกเล่นไป และผู้เล่นที่ไม่เคยสัมผัสเกมต่อสู้มาก่อน เกมนี้
จะทำให้พวกเขาเข้าถึงความสนุกของเกมต่อสู้
การมอบประสบการณ์ความสนุกใหม่ๆ ให้ผู้เล่นเป็น
เป้าหมายหลักของฝ่ายเกมเถิงต๋ามาตลอด
ดังนั้นภารกิจของเกมแม่ทัพผี 2 จึงชัดเจนมาก
นั่นก็คือนำเสนอความสนุกของเกมต่อสู้ให้กลุ่มผู้เล่น
ทั่วไป!
จริงๆ แล้วนี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่บอสเผยทำอะไรแบบนี้
อย่างเกมดิ้นรนและ Мissiоn &аmр; Сhоiсе ที่ปล่อยออกมา
ก่อนหน้านี้ก็เป็นเกมเฉพาะกลุ่ม + ใช้โมเดลโปรดักชันสเกล
ใหญ่
ถึงตีมเกมจะเฉพาะกลุ่ม แต่ตราบใดที่ออกแบบได้
ชาญฉลาดมากพอ เกมเฉพาะกลุ่มก็กลายเป็นเกมที่เข้าถึงคน
หมู่มากได้
เห็นได้ชัดว่าแม่ทัพผี 2 ก็เป็นเกมแบบนั้น เกมนี้ต้อง
รักษาแก่นสำคัญและความสนุกของเกมต่อสู้ไว้ ทำให้ผู้เล่น
เกมต่อสู้ที่มีประสบการณ์สัมผัสถึงความสนุกได้ และยินดีที่จะ
ใช้เวลาหลายพันชั่วโมงเล่นซ้ำๆ นอกจากนั้นยังต้องตอบ
สนองความต้องการของผู้เล่นที่ไม่ใช่สายเกมต่อสู้ เพื่อให้
พวกเขาอยากลองเล่นเกมนี้
อย่างแรกแอบยากอยู่เหมือนกัน แต่ก็จัดการได้
เพราะเกมต่อสู้พัฒนามาหลายปีแล้ว ผู้เล่นศึกษาเกมนี้
มาอย่างลึกซึ้ง หากตอบสนองความต้องการของผู้เล่นมือเก๋า
ได้ ระบบการต่อสู้ของเกมนี้ก็ถือว่าผ่าน
แต่งานยากคืออย่างหลัง
ตอนนี้ไม่ใช่ยุคเกมอาร์เคดแล้ว ผู้เล่นมีตัวเลือกที่
หลากหลายและสนุกสนานกว่า เกมต่อสู้จึงไม่ดึงดูดใจเท่า
เมื่อก่อน
ปัญหาใหญ่คือจะดึงผู้เล่นแนวเกมอื่นๆ มาได้ยังไง
แน่นอนว่าโมเดลดั้งเดิมของเกมต่อสู้นั้นใช้ไม่ได้ผล
เพราะผู้เล่นทั่วไปไม่สามารถสนุกกับการเล่นเกมต่อสู้ได้อย่าง
รวดเร็วทันใจและมีประสิทธิภาพ ต้องศึกษาอย่างจริงจังอยู่
นานกว่าจะเข้าใจ
หยูเฟยที่จับคำแนะนำของบอสเผยมารวมกัน พบ
คำตอบสำคัญซึ่งก็คือ การแนะนำผู้เล่นใหม่ที่ยอดเยี่ยม ระบบ
ควบคุมที่เรียบง่าย และเนื้อหา РVЕ ที่หลากหลายและเป็น
เอกลักษณ์!
ความจริงแล้วนี่เป็นบทสรุปจากประสบการณ์การพัฒนา
เกม Мissiоn &аmр; Сhоiсе
ด้วยความที่เป็นเกมแนว RТS ซึ่งกำลังอยู่ในช่วงขาลง
และกลายเป็นเกมเฉพาะกลุ่ม Мissiоn &аmр; Сhоiсе ก็ใช้วิธีนี้
เหมือนกัน พอไปรวมกับงานโปรดักชันที่ยอดเยี่ยมและการ
โปรโมตที่เหมาะสม ก็ทำให้เกมออกมาโดดเด่นมาก
การตั้งค่าโหมดควบคุมที่แตกต่างกันสำหรับผู้เล่น (อ่านนิยายก่อนใครได้ที่ Novel-Lucky)
มือใหม่และผู้เล่นที่มีประสบการณ์ ทำให้ผู้เล่นมือใหม่ไม่ต้อง
เจอกับเนื้อหาที่ฮาร์ดคอร์เกินไปในช่วงเริ่มต้น ลดความยากใน
การเริ่มเล่น และค่อยๆ สนุกกับเกมได้
พอผู้เล่นเริ่มสนใจในตัวเกมมากขึ้น ก็จะหันไปศึกษา
แมคคานิคที่ยากขึ้น และก้าวไปสู่การเป็นผู้เล่นสายฮาร์ดคอร์
เนื้อหา РVЕ ที่หลากหลายและมีเอกลักษณ์เป็นสิ่งจำ
เป็นในการทำให้เกมเข้าถึงคนหมู่มาก
ถึงเนื้อหา РVР มีขีดจำกัดที่สูงมาก แต่ปัญหาใหญ่ที่สุด
คือความแตกต่างทางฝีมือที่ไม่ชัดเจน ทำให้ผู้เล่นค่อยๆ เพิ่ม
ระดับความยากได้ยาก
เกม МОВА พยายามหลีกเลี่ยงปัญหานี้ให้มากที่สุดเท่า
ที่จะทำได้ โดยใช้ฐานผู้เล่นจำนวนมากและแมคคานิคการ
จับคู่ที่สมบูรณ์แบบ ถ้าไม่เก่งก็เลือกฮีโร่ที่เล่นง่ายและให้เพื่อน
ช่วยแบกได้
แต่เกมต่อสู้มีฐานผู้เล่นน้อยและแมคคานิคที่ยุติธรรม
เกินไป ตัวแปรมีไม่มาก ทำให้ถ้าไม่ชนะแบบขาดลอยก็แพ้
แบบหมดรูป
ผู้เล่นที่ถูกกีดกันออกไปเพราะจุดนี้มีจำนวนไม่น้อย
เนื้อหา РVЕ ที่ดีช่วยแก้ปัญหานี้ได้ดี
ระดับความยากจะเพิ่มขึ้นทีละนิด ผ่านการตั้งค่าด่าน
ค่าพลัง และ АI ของศัตรู ทำให้ผู้เล่นพัฒนาฝีมือได้อย่าง
ค่อยเป็นค่อยไป มีเส้นโค้งการเรียนรู้ที่ราบรื่น ไม่โดนผู้เล่นมือ
เก๋าทรมานจนท้อแท้กับชีวิต
หลักการนี้เหมือนที่ผู้เล่นในกลับใจคือฟากฝั่งพัฒนา
ฝีมือผ่านการเผชิญความยากลำบาก
หลังจากเล่นโหมดเนื้อเรื่องจนจบ ผู้เล่นสามารถท้าทาย
โหมดเนื้อเรื่องในระดับความยากที่สูงขึ้นได้
ถ้าไปสู้กับผู้เล่นที่เล่นผ่านเนื้อหาในระดับเท่าๆ กันก็จะ
ไม่โดนถล่มยับอยู่ฝ่ายเดียวเพราะฝีมือต่างกัน
นอกจากนั้นเนื้อหา РVЕ ที่ออกแบบมาในลักษณะนี้
สามารถใช้เป็นเนื้อหาหลักของเกมได้ด้วย
ผู้เล่นหลายคนที่ไม่ได้อยากฝีมือการเล่นเกมต่อสู้
สามารถมองแม่ทัพผี 2 เป็นแค่เกมสแตนด์อโลนเน้นเสพ
เนื้อเรื่องได้
พวกเขาจะได้เล่นเป็นแม่ทัพที่ชื่นชอบ ปล่อยท่าไม้ตาย
สองสามท่ากวาดล้างพวกลูกกระจ๊อกในกองทัพเล็ก แค่นี้ก็พอ
จะได้สัมผัสกับความสนุกของการต่อสู้ ซึ่งถือว่าคุ้มค่ากับเงินที่
จ่ายไป
แน่นอนว่าระบบเนื้อเรื่องจะออกมาโดดเด่นได้ก็ต้องให้ห
ยูเฟยเป็นคนออกแบบ เปาซวี่ไม่สามารถทำได้
นี่คือเจตนาเบื้องลึกของบอสเผยที่เลือกหยูเฟย
มานั่งแท่นหัวหน้าฝ่ายออกแบบ
หยูเฟยบันทึกไอเดียลงไฟล์เอกสารอย่างรวดเร็วก่อน
จะพูดขึ้น “ทำแบบนี้ปัญหาที่ยังไม่ได้ข้อสรุปสองข้อก่อนหน้านี้
ก็มีทางออกแล้ว
“อย่างแรกคือการจัดการกับพวกลูกกระจ๊อก
“บอสเผยยอมรับวิธีการเคลื่อนที่ในแนวขวางที่เสนอไป
แสดงว่าแนวคิดของเราไม่มีปัญหา พวกลูกกระจ๊อกควรเป็น
ศัตรูที่อ่อนแอมาก การโจมตีปกติของแม่ทัพจะมีระยะโจมตี
เป็นทรงพัด การเคลื่อนที่ในแนวขวางจะปล่อยคลื่นหรือ
กระแทก ฟันลูกกระจ๊อกตายทั้งโขยง
“หมายความว่าเวลาสู้กับพวกลูกกระจ๊อกควรให้
ความรู้สึกเหมือนตัดหญ้า
“เพราะถ้าศัตรูเข้ามาจากข้างจอแล้วดันแข็งแกร่งเกินไป
ผู้เล่นจะจัดการได้ยากมาก
“ตามการออกแบบในปัจจุบัน ความสนใจทั้งหมดของผู้
เล่นยังมุ่งเน้นไปที่แม่ทัพฝ่ายศัตรู ซึ่งแม่ทัพทั้งสองฝั่งจะต่อสู้
กันในระนาบเดียวกันเสมอ
“พวกลูกกระจ๊อกจะสร้างความเสียหายให้กับผู้เล่น
เหมือนมดกัด แต่ผู้เล่นใช้แม่ทัพกวาดล้างลูกกระจ๊อกได้
เหมือนตัดหญ้า
“ในเมื่อชื่อเกมคือแม่ทัพผี แม่ทัพจะมีพลังสูงกว่า
ลูกกระจ๊อกก็ย่อมเป็นเรื่องปกติและสมเหตุสมผล
“ทำแบบนี้จะช่วยให้บรรยากาศสนามรบดูยิ่งใหญ่กว่า
เกมต่อสู้อื่นๆ ที่มักจะเป็นฉากต่อสู้แบบตัวต่อตัวอย่างเดียว
“รูปแบบการต่อสู้ของแม่ทัพก็ไม่ควรใช้แค่หมัดอย่าง
เดียว มีแม่ทัพแค่ไม่กี่คนที่ต่อสู้ด้วยมือเปล่า ส่วนคนอื่นๆ
จะมีอาวุธ เช่น อาวุธของกวนอูคือง้าวมังกรเขียวเสี้ยวจันทร์
ระยะการโจมตีและท่าโจมตีของแต่ละแม่ทัพจะแตกต่างกัน
เล็กน้อย
“อย่างที่สองคือระบบการต่อสู้แบบง่าย
“บอสเผยปฏิเสธแนวทางที่ผมเสนอและไม่เห็นด้วยกับ
การใช้ АI ในการออกท่า บอสอยากให้เราเก็บการกดคอมโบ
ขั้นต่ำไว้
“แต่หลักการน่าจะคล้ายกัน คือเป็นการลดกำแพงการ
เข้าถึงลงเพื่อดึงดูดผู้เล่นทั่วไป”
เปาซวี่พยักหน้า “ผมคิดว่านี่เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้
แนวทางของบอสเผยดูสมเหตุสมผลกว่า
“ถึงแนวทางของคุณจะทำให้ได้ภาพที่น่าตื่นตาตื่นใจ แต่
ก็อาจจะทำให้ผู้เล่นสูญเสียความสนุกได้
“ถ้าแค่กดปุ่ม А อย่างเดียวแล้วระบบจะปล่อยท่าให้เอง
ผู้เล่นอาจสนุกในช่วงแรกๆ ที่เห็นแม่ทัพปล่อยท่าโจมตี
น่าตื่นตาตื่นใจ แต่พอผ่านไปสักพักก็จะเบื่อ
“เพราะพวกเขาแค่กดปุ่ม А ซ้ำๆ ไม่มีการพัฒนาฝีมือ
“ประสบการณ์การเล่นของผู้เล่นจึงไม่เปลี่ยนแปลงมาก
นัก
“ถ้าเลือกกดท่าเอง ฝีมือน่าจะอ่อนกว่า АI ภาพที่เห็นใน
จอดูไม่น่าตื่นเต้น เนื้อเรื่องจะดำเนินต่อไปได้ยาก
“ในสถานการณ์แบบนี้ผู้เล่นส่วนใหญ่จะเลือกเล่นไปจน
จบเนื้อเรื่อง แต่สัมผัสถึงความสนุกของเกมต่อสู้ได้ยาก
“แต่โหมดการออกท่าง่ายนั้นไม่เหมือนกัน ถึงจะลด
ความยากในการควบคุมลง แต่ผู้เล่นยังต้องกดท่าด้วยตัวเอง
ต้องคิดลำดับคอมโบเอง พอเอาชนะศัตรูที่มีระดับความยาก
ต่างกันได้ พวกเขาก็จะรู้สึกถึงความก้าวหน้าและความสำเร็จ
“ทำแบบนี้ผู้เล่นก็จะได้สัมผัสกับความสนุกของเกมต่อสู้
หลังจากเคลียร์เนื้อเรื่องแล้วก็อยากท้าทายตัวเองมากขึ้น และ
ลองใช้โหมดมาตรฐานที่ซับซ้อนขึ้นเพื่อเพิ่มพลังของท่าที่กด
“ตามเซ็ตติ้งของคุณก่อนหน้านี้ ท่าโจมตีของแม่ทัพ
จะปลดล็อกตามด่านต่างๆ ถ้าใช้โหมด АI ในการต่อสู้ การ
ปลดล็อกนี้จะมีความหมายอะไร ก็แค่ทำให้มีท่ามากขึ้น
ระหว่างกดปุ่ม А แบบถอดสมอง ไม่ได้ให้ความรู้สึกแตกต่าง
หรือความตื่นเต้นกับผู้เล่น
“แต่ในโหมดกดท่าง่าย ผู้เล่นยังจะรู้สึกตื่นเต้นเวลาได้ท่า
โจมตีใหม่ ทำให้รักษาความสนุกของเกมไว้ได้มากที่สุด”
หยูเฟยพยักหน้าอย่างจริงจัง “อืม… จริงด้วยครับ บอส
เผยคิดไปไกลกว่าจริงๆ!”
หลังจากวิเคราะห์ดู ในใจของหยูเฟยกับเปาซวี่มีแค่
ความรู้สึกเดียว ซึ่งก็คือความเคารพอย่างลึกซึ้ง!
บอสเผยก็คือบอสเผย คือขุมทรัพย์ของไอเดียดีๆ ที่
ไม่มีวันหมด!
หยูเฟยมีแรงบันดาลใจเต็มเปี่ยม เขามีแพชชันในการ
เขียนแบบร่างการออกแบบเหมือนตอนเขียนนิยาย!
แน่นอนว่าเขาแค่มีแพชชันกับเกมแม่ทัพผี 2 เท่านั้น
ไม่ได้ตั้งใจจะนั่งแท่นเป็นหัวหน้าฝ่ายออกแบบไปตลอด
เกมนี้ยังเป็นเกมที่ชอบ แต่เกมต่อๆ ไปล่ะ
เรื่องนี้บอกได้ยาก
ถึงตอนนั้นก็คงต้องทรมานต่อไป
แต่โชคดีที่หูเสี่ยนปินน่าจะกลับมาเดือนหน้า
อย่างน้อยก็แค่ทำหน้าที่สุดท้ายในเดือนนี้ให้ดี เขียน
เนื้อหาการออกแบบสำหรับแม่ทัพผี 2 ให้เสร็จสมบูรณ์ พอหู
เสี่ยนปินกลับมา จะได้มอบแผนการออกแบบให้อีกฝ่ายอย่าง
สบายใจ
จากนั้นก็จะได้กลับไปเขียนนิยายได้โดยไม่มีอะไรให้ต้อง
เสียใจ!
พอแม่ทัพผี 2 ออกวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการ หยู
เฟยไปโม้ในกลุ่มผู้อ่านได้ด้วยว่า ‘แม่ทัพผี 2 สนุกไหม ฉันเป็น
คนออกแบบเอง!’
แน่นอนว่าเป็นการออกแบบภายใต้การแนะนำของบอส
เผย
แต่แล้วจะทำไมล่ะ เขาเป็นนักเขียนนิยายออนไลน์ แต่
ได้มีส่วนร่วมในการออกแบบเกมของเถิงต๋า แถมยังเป็นคน
เสนอแผนการและไอเดียสำคัญๆ เรื่องนี้เอาไปโม้ได้จนตาย
หยูเฟยแสนเบิกบานใจ เขารู้สึกพอใจกับการทำงานใน
ตำแหน่งหัวหน้านักออกชั่วคราวมาก