ขาดทุนไม่อั้น ขอแค่ฉันได้เป็นเศรษฐี - บทที่ 967 เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ใหม่ที่ได้รับการพัฒนาอย่างสมบูรณ์!
- Home
- ขาดทุนไม่อั้น ขอแค่ฉันได้เป็นเศรษฐี
- บทที่ 967 เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ใหม่ที่ได้รับการพัฒนาอย่างสมบูรณ์!
หลังคุยกับซย่าเจียงเสร็จ เมิ่งชั่งก็จัดประชุมเล็กๆ กับพนักงานหลักส่วนหนึ่งของฝ่ายโฆษณาและการตลาดเพื่อสรุปเรื่องการสัมภาษณ์
เนื่องจากซย่าเจียงต้องสรุปสัมภาษณ์ของอูจื้อเฉิง ชิวหง และศูนย์พัฒนาเกมอินดี้ก่อน เลยต้องใช้เวลาอีกพักหนึ่ง ดังนั้นการสัมภาษณ์พิเศษกับเมิ่งชั่งจึงนัดเป็นวันอังคารหน้า
เมิ่งชั่งอ้างว่างานยุ่งเพื่อบอกปฏิเสธ แต่เขาก็ต้องหาพนักงานสองสามคนในฝ่ายไปให้สัมภาษณ์พอเป็นพิธี
แน่นอนว่าเขาไม่ได้สั่งอะไรเป็นพิเศษ เพราะรู้สึกมาตลอดว่าพนักงานฝ่ายโฆษณาเป็นเครื่องมือที่เชื่อฟังมาก พวกเขาร่วมงานกันมาได้พักใหญ่ และการร่วมงานกันก็เป็นที่น่าพอใจ ทุกคนต่างไว้ใจได้หมด
ไม่มีใครในฝ่ายการตลาดรู้เจตนาจริงของเมิ่งชั่ง เขาจึงไม่ต้องกังวลว่าการสัมภาษณ์นี้จะก่อปัญหาอะไรให้ แค่ส่งคนไปให้สัมภาษณ์ตามปกติก็จบเรื่อง
หลังจัดแจงเรื่องการให้สัมภาษณ์เสร็จ เมิ่งชั่งก็กลับไปเล่นเกม Mission & Choice ที่โต๊ะทำงานต่อ
เขาเล่นเกมอย่างตั้งอกตั้งใจตลอดช่วงเวลาทำงาน และในที่สุดก็เล่นคืบหน้าไป 70-80% ของเนื้อเรื่องในเดโมแล้ว
เมิ่งชั่งไม่เคยเล่นเกม RTS มาก่อน แต่ Mission & Choice ไม่ใช่เกม RTS ตามแบบฉบับดั้งเดิม ข้อกำหนดในการเล่นนั้นต่ำมาก
เมิ่งชั่งจึงเล่นได้อย่างไม่ยากเย็นอะไร แค่ใช้หัวคิดเล็กน้อยก็เล่นมาจนถึงตรงนี้ได้ แต่ความยากในด่านหลังๆ ของเกมก็ยังเพิ่มขึ้นอีก ต้องอาศัยความเข้าใจในตัวเกมและการวางกลยุทธ์ที่ดียิ่งขึ้นในการเล่นให้ผ่าน
อันที่จริงเมิ่งชั่งเล่นมาถึงตรงนี้ก็พอจะเข้าใจตัวเกมบ้างแล้วไม่มากก็น้อย เกมนี้ก็เหมือนกับเกม AAA อื่นๆ ส่วนใหญ่
พอเล่นเนื้อหาหลักของเกมไปได้ 60-70% ก็จะปลดล็อกระบบการเล่นทั้งหมด ที่เหลือก็มีแค่เล่นไปจนถึงฉากจบของเกม
ดังนั้นเมิ่งชั่งจึงรู้สึกสบายใจมากขึ้น จากมุมมองของเขาเกมนี้ดูไม่ได้สนุกขนาดนั้น โดยเฉพาะระบบ AI หลักในเกมที่ดูไม่ได้ฉลาดเท่าไหร่ ทำให้ลดทอนความสนุกของตัวเกมหลักลงมาก
เมิ่งชั่งไม่เข้าใจทฤษฎีการออกแบบเกมในเชิงลึก แต่ในฐานะผู้เล่นทั่วไปที่ไม่เคยเล่นเกมแนว RTS มาก่อน ก็นับได้ว่าเขาเป็นตัวแทนความคิดเห็นของ ‘ผู้เล่นที่ไม่เคยเล่นเกมแนวนี้’ ได้
จากการลงทุนมหาศาลของ Mission & Choice หากเกมนี้ชนะใจได้แค่เกมเมอร์สายเกม RTS กับสายเกมสแตนด์อโลนจีน แต่ไม่สามารถทลายออกจากวงนี้และดึงผู้เล่นจำนวนมากที่ไม่สนใจเกมแนว RTS ให้มาซื้อได้ ก็เป็นเรื่องยากมากที่จะได้เงินคืนทุน
ดังนั้นเมิ่งชั่งจึงรู้สึกว่ามีความเป็นไปได้ที่เกมจะขายไม่ดีหลังวางจำหน่าย และไม่สามารถทำเงินคืนทุนได้ ซึ่งก็เป็นความเป็นไปได้ที่สูงทีเดียว!
เมื่อเป็นแบบนี้ ถึงแคมเปญโปรโมตที่วางแผนไว้จะล้มเหลว เขาก็ยังได้ค่าคอมมิชชันอยู่ดี!
จุดนี้ทำให้เมิ่งชั่งมีกำลังใจ แต่เจ็บแล้วต้องรู้จักหลาบจำ เมิ่งชั่งไม่กล้าประมาทอีก ในช่วงต่อๆ ไปเขายังต้องแบ่งเวลามาเล่นเกมเยอะๆ ทุกวันเผื่อเอาไว้ก่อน
ทุกครั้งที่พนักงานฝ่ายโฆษณาเดินผ่าน ก็จะเห็นเมิ่งชั่งนั่งเล่นเกม Mission & Choice พวกเขาอดไม่ได้ที่จะรู้สึกได้รับแรงบันดาลใจและประทับใจกับความเป็นมืออาชีพของพี่เมิ่ง …
…
วันพฤหัสบดีที่ 5 เมษายน
หูเสี่ยนปิน หมิ่งจิ้งเชา เจียงหยวน เสิ่นเหรินเจี๋ย หวังเสี่ยวปิน ฉางโหย่ว และหัวหน้ากิจการอื่นๆ มารวมตัวกันที่ห้องวิจัยปัญญาประดิษฐ์หนูหม่า เพื่อชมผลลัพธ์เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ตัวใหม่ในเกม Mission & Choice
เสิ่นเหรินเจี๋ยเริ่มต้นด้วยการอธิบายหลักการพื้นฐานในการยกระดับเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ให้ทุกคนฟัง
ถึงส่วนใหญ่จะงงๆ แต่อย่างน้อยพวกเขาก็เข้าใจว่า AI เกมที่สร้างจากปัญญาประดิษฐ์ตัวนี้มีคุณสมบัติที่ยิ่งใหญ่ขึ้นกว่า AI ตัวก่อน
เทคโนโลยีตัวใหม่ช่วยให้ AI สามารถสุ่มจำลองการกระทำของยูนิตแต่ละตัวตามกฎพื้นฐานของเกมได้ โดยจะมีการให้คะแนนกลยุทธ์ที่ทำให้ชนะจากการจำลองการเล่นเป็นแสนๆ ครั้งหรือมากกว่านั้น
ทุกอย่างตั้งแต่การเคลื่อนที่ของแต่ละยูนิตไปจนถึงการเลือกใช้กลยุทธ์ในภาพรวมระหว่างการเล่นเกม จะถูกปัญญาประดิษฐ์ประมวลผลไปเป็นการเปลี่ยนแปลงที่เฉพาะเจาะจงในอัตราการชนะ
ด้วยวิธีนี้ปัญญาประดิษฐ์จะสามารถคุมการเล่นเกมของทั้งสองฝั่งได้ด้วยตัวเองในทุกชั่วขณะ นอกจากนั้นแล้ว หลังจากวัดปริมาณอัตราการชนะเสร็จ มันก็จะปรับตัวเองเพื่อรักษาการควบคุมทิศทางของเกมทั้งหมด
เมื่อเอาเทคโนโลยีนี้ไปปรับใช้กับ Mission & Choice ก็จะเห็นถึงคุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดสองประการ
ประการแรกคือ ในการต่อสู้ที่มี ‘องค์ประกอบสมจริง’ การดำเนินการต่างๆ จะสมจริงมากขึ้น และระดับความยากจะมีความเป็นเส้นตรงยิ่งขึ้น
เดิมการให้ AI คอมพิวเตอร์แสดงผล ‘องค์ประกอบสมจริง’ นั้นออกมาค่อนข้างทื่อ ระหว่างการต่อสู้ตอนที่ยูนิตบางตัวไม่ยอมทำตามคำสั่ง หรือกระจายตัวและล่าถอย วิธีการแสดงผลที่เฉพาะเจาะจงจะมอบประสบการณ์การเล่นที่ต่างออกไปมากให้กับผู้เล่น
เหออัน เมิ่งชั่ง หูเสี่ยนปิน และคนอื่นๆ เคยลองเล่นเกมดูแล้ว โดยทั่วไปพวกเขาพบว่าประสิทธิภาพของ AI นั้นยังไม่สมบูรณ์พอ เพราะการแสดงผล ‘องค์ประกอบสมจริง’ นั้นยากที่จะทำให้ถึงระดับที่ต้องการได้
เนื่องจาก AI ยังขาดตกบกพร่องอยู่ การล่าถอยของกองทัพในบางครั้งจึงดูไม่สมเหตุสมผล ทำให้ลดทอนความสมจริงลง
หลังจากประยุกต์ใช้เทคโนโลยีใหม่ การจำลอง ‘องค์ประกอบสมจริง’ โดย AI จะอ้างอิงจากอัตราชนะที่มีอยู่ พฤติกรรมของแต่ละยูนิตเมื่อไม่เชื่อฟังคำสั่งจะมีเหตุผลบางอย่างมาสนับสนุน ความรู้สึกสมจริงก็จะเพิ่มขึ้น
ว่าง่ายๆ คือถ้ายูนิตเก่าไม่ฟังคำสั่ง ผู้เล่นอาจจะคิดว่าพวกมันบ้าไปแล้ว แต่ถ้ายูนิตใหม่ไม่ฟังคำสั่ง ผู้เล่นจะคิดว่าได้ลูกน้องโง่
ความแตกต่างระหว่าง ‘บ้า’ กับ ‘โง่’ เป็นการเปลี่ยนแปลงที่เกิดจากเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ใหม่
แม้แต่ในเนื้อเรื่อง หลังจากตัวเอกพูดปลุกใจกองทัพมนุษย์ก็มีแรงใจในการสู้มากขึ้น ในตอนนั้น AI จะตัดสินใจได้ชาญฉลาดกว่ามนุษย์
การตัดสินใจแบบนั้นจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการต่อสู้โดยรวมอย่างมีนัยสำคัญ แต่จะไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าอีกฝ่ายโกง เพราะไม่มีการปรับปรุงเพิ่มเติมในเชิงตัวเลข แต่เป็นการปรับปรุงยุทธวิธี ซึ่งจะช่วยลดความรู้สึกไม่สมจริงของผู้เล่นลงได้
ประการที่สอง เมื่อเวลาผ่านไป ขีดจำกัดสูงสุดของมนุษย์กับ AI จะสูงขึ้นเรื่อยๆ อย่างไม่มีที่สิ้นสุด ซึ่งจะสามารถรองรับการปล่อยระบบการเล่นที่เกี่ยวข้องเพิ่มขึ้นอีกได้
Mission & Choice เป็นเกมแนว RTS ถึงผู้เล่นที่ไม่เข้าใจเกม RTS แบบเมิ่งชั่งอาจจะติดขัดบ้าง แต่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์เล่นจนจบเนื้อเรื่องได้อย่างไม่ยากเย็นอะไร
พอเล่นจบแล้วก็ไม่มีแรงจูงใจในการขุดคุ้ยระบบการเล่นที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นของเกม วิธีแก้ปัญหานี้ของเกม RTS อื่นๆ คือเปิดการต่อสู้จัดอันดับโดยจับคู่ผู้เล่นที่อยู่ในอันดับใกล้เคียงกันมาสู้กันโดยอัตโนมัติ
ผู้เล่นจะพัฒนาฝีมือและไต่อันดับขึ้นไปเรื่อยๆ ผ่านการจับคู่ของระบบ เกมก็จะมีอายุยืนยาวขึ้นเมื่อมีความท้าทายให้ไล่ตามอยู่ตลอด
แต่ Mission & Choice ใช้วิธีการที่แตกต่างจากเกมแนว RTS ดั้งเดิม เพื่อลดกำแพงในการก้าวเข้าสู่เกม พวกเขาต้องลดสิ่งต่างๆ ที่ผู้เล่นต้องทำลง และจัดให้มีแค่สองเผ่าพันธุ์ ซึ่งหมายความว่าตัวเกมจะขาดความสมดุล
จะทำระบบ PVP ออกมาก็ได้แต่ผลลัพธ์ย่อมไม่ดีแน่ แต่ถ้าทำ PVE ได้ไม่ท้าทายพอ พวกผู้เล่นมือเก๋าก็จะหมดความสนใจอย่างรวดเร็ว
ตอนนี้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ใหม่ทำให้เกิดระบบ ‘สงครามนิรันดร์’ ซึ่งก็คือ ‘โหมดไม่มีที่สิ้นสุด’ ในโหมดนี้ความสามารถในการต่อสู้ของ AI จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ และการไต่ระดับความยากก็จะราบรื่นมากขึ้น
เหล่ามือเก๋าที่ชอบเล่นเกมแนวนี้จะรีบไต่ไปอยู่อันดับบนๆ ในการจัดอันดับ PVE และมีเป้าหมายระยะยาวให้ทำ
แน่นอนว่าระบบ PVP กับระบบเล่นหลายคนก็ยังทำออกมาได้ แต่จะเป็นโหมดไว้เล่นเพื่อความบันเทิงเท่านั้นเพราะสมดุลระหว่างเผ่าพันธุ์แย่มาก
นอกจากนั้นโหมดการต่อสู้ดั้งเดิมก็พลอยได้ผลประโยชน์ไปด้วย การออกแบบด่านต่างๆ จัดการโดยนักออกแบบ การไต่ระดับความยากอาจไม่ราบรื่นนัก
บางครั้งถ้าระดับความยากเพิ่มขึ้นไม่มากพอ ผู้เล่นอาจไม่รู้สึกถึงความต่างหลังเล่นผ่านไปสองสามด่าน ถ้าระดับความยากเพิ่มขึ้นสูงเกินไป ผู้เล่นอาจจะติดแหง็กอยู่ด่านเดิม
เมื่อได้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ใหม่เข้ามาช่วย นอกจากนักออกแบบจะปรับปรุงและปรับเปลี่ยนการออกแบบด่านดั้งเดิมได้แล้ว พวกเขายังปรับไดนามิกระดับความยากตามอัตราชนะแบบเรียลไทม์ได้ด้วย ทำให้ผู้เล่นเพลิดเพลินกับโหมดเนื้อเรื่องได้ราบรื่นยิ่งขึ้น
หลังจากปรับแก้หลายๆ อย่าง Mission & Choice ก็ชดเชยข้อบกพร่องสุดท้ายได้แล้ว ข้อบกพร่องเล็กน้อยได้รับการแก้ไขอย่างสมบูรณ์แบบ!
ตั้งแต่วันนี้จนถึงวันวางจำหน่ายเกม ทีมนักออกแบบของฝ่ายเกมเถิงต๋าจะปรับการออกแบบและรายละเอียดด่านต่างๆ ใน Mission & Choice เพื่อให้มั่นใจว่าเกมจะอยู่ในสภาพที่สมบูรณ์แบบที่สุด
Mission & Choice เป็นเกมแรกที่ได้ใช้เทคโนโลยีตัวนี้ให้เป็นประโยชน์
เหตุผลที่เขาเรียกหวังเสี่ยวปิน หมิ่งจิ้งเชา และคนอื่นๆ มาด้วย ก็เพื่อจะได้เอาเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์นี้ไปประยุกต์ใช้กับเกมได้มากขึ้น โดยเฉพาะเกม Fitness Battle และ GOG
ในเกม Fitness Battle ตัวละครในเกมต้องพูดคุยกับผู้เล่นบ่อยๆ เทคโนโลยีตัวใหม่นี้ช่วยยกระดับความสามารถในการเรียนรู้เชิงลึกของตัวละครในเกมผ่านการตอบสนองของผู้เล่น เพื่อปรับให้ตัวละครมีพฤติกรรมที่ตรงกับความชอบของผู้เล่นมากขึ้น
พูดอีกอย่างคือ การเปลี่ยนแปลงเดิมมีแค่รูปร่าง เสื้อผ้า และอื่นๆ แต่หลังจากเพิ่มเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ตัวนี้เข้าไป ตัวละครในเกมจะปรับตัวให้สนิทสนมกับผู้เล่นได้มากขึ้น วิธีนี้จะทำให้ผู้เล่นเกม Fitness Battle ทุกคนสอนให้ตัวละครในเกมเข้ากับตัวเองได้ดียิ่งขึ้น
ในเกม GOG เทคโนโลยีนี้สามารถเอาไปปรับใช้กับระบบสู้กับ AI ได้
แน่นอนว่า GOG มีโปรเพลเยอร์อยู่จำนวนมาก กลยุทธ์ต่างๆ มีอยู่เต็มไปหมด เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ในปัจจุบันไม่มีทางทำความเข้าใจกลยุทธ์เหล่านี้ และต่อกรกับทีมมืออาชีพได้ ยังต้องพัฒนากันอีกยาวๆ
แต่อย่างน้อย AI ในระดับนี้ก็สามารถสู้กับผู้เล่นแรงก์ต่ำกว่า Platinum ได้โดยไม่มีปัญหา
ถึงจะเป็นแค่ตัวต้นแบบแต่ก็มีศักยภาพในการพัฒนาสูงมาก ไม่แน่ในอนาคตอาจจะได้เห็น AI กับทีมมืออาชีพมาประมือบนเวทีเดียวกัน
พูดอีกอย่างคือ ถึงเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์นี้จะนำไปใช้เพิ่มความสามารถในการแข่งขันของปัญญาประดิษฐ์ AEEIS บนมือถือ OTTO โดยตรงไม่ได้ แต่ก็ส่งผลอย่างมากต่อเกมหลายๆ เกมของเถิงต๋า!