ขาดทุนไม่อั้น ขอแค่ฉันได้เป็นเศรษฐี - บทที่ 755 – บริการวางแผนระดับมืออาชีพแบบครบวงจร
“เพื่อลดความล้าของผู้เล่น ผมแนะนาว่าให้ใช ้การออกแบบสั้น และยาว ตัวอย่างเช่น ช่วงอารัมภบทจะเป็ นเกมสั้นๆ ใช ้แนะนาให้ผู้ เล่นปรับตัวเข้ากับระบบการเล่น จบได้ในสิบนาที ด่านแรกจะยาว มี ปริศนาซับซ ้อนให้แก้ก่อนจัดการบอส ใช ้เวลาประมาณหนึ่งชั่วโมง ด่านที่สองจะสั้น เริ่มด่านแล้วจะเจอบอสเลย แล้วเพิ่มปริศนาสองสาม ช่วงระหว่างการไล่ล่าบอส ใช ้เวลาประมาณครึ่งชั่วโมง ด่านที่สามจะ กลับมายาวอีก ซึ่งจะยืดเวลาเป็ นหนึ่งชั่วโมงสิบห้านาทีและมีปริศนาที่ ซับซ้อนมากขึ้น…
“ด้วยการออกแบบนี้ เราจะปรับอารมณ์ของผู้เล่นในด่านต่างๆ และสร ้างบรรยากาศที่ผ่อนคลายได้
“อีกอย่าง จากความยาวของด่านที่เรากาหนดไว้ เราก็จะ ตัดสินใจได้ว่าแต่ละด่านจะใช้ฉากไหน เรารวมระบบการต่อสู้กับบอส ฉากหลังของด่าน ความยาวของด่าน และองค์ประกอบต่างๆ เข้า ด้วยกันเพื่อสร ้างความประทับใจที่ตราตรึงกับผู้เล่นได้”
อูจื้อเฉิงกะพริบตา “สมเหตุสมผลมากครับ!”
อันที่จริง เขาไม่เคยคิดเรื่องนี้อย่างจริงจังมาก่อน แค่คิดไว้ในใจ ว่าจะมีสิบด่าน แต่ละด่านมีฉากหลังที่แตกต่างกัน
แต่พอได้ฟังการวิเคราะห์ของสีเฮ่า เขาก็ตระหนักว่ามีกลยุทธ ์ มากมายอยู่เบื้องหลัง
ความยาวของแต่ละด่านส่งผลกับอารมณ์ของผู้เล่นและท าให้ รู ้สึกผ่อนคลายได้ ผู้เล่นจะได้ไม่รู ้สึกเบื่อตอนกลางเกม ซึ่งจะช่วย สร ้างประสบการณ์การเล่นที่ดีขึ้น
อีกอย่างความยาวของเกมจะเป็ นตัวก าหนดรูปแบบของแต่ละ ด่าน จะแก้ปริศนารายทางแล้วค่อยไปเจอบอส หรือเริ่มด่านแล้วเจอ บอสเลย หรือจะเป็ นการสู้กับบอสแบบแบ่งเป็ นหลายๆ ช่วง มีปริศนา ให้แก้ระหว่างการเปลี่ยนผ่านแต่ละช่วง
ผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์ที่แตกต่างกันอย่างแน่นอนในแต่ละ ด่าน
พอสีเฮ่าวิเคราะห์ให้ฟัง อูจื้อเฉิงก็รู ้สึกว่าเนื้อหาที่คลุมเครือใน ตอนแรกดูชัดเจนขึ้นกว่าเดิม ส่วนที่คิดอะไรไม่ออกก็พอมีเค้าลาง ขึ้นมา
อูจื้อเฉิงรีบจดข้อมูลลงสมุดกันลืม
สีเฮ่าพูดเตือน “ผมแค่แนะน าเฉยๆ ไม่ได้บอกว่าให้ท าตาม ถ้า คุณคิดว่าฟังดูเข้าท่าก็วางแผนตามนี้ได้เลย แต่ถ้ามีไอเดียอื่น ก็มา คุยกันได้ครับ
“สุดท้ายแล้ว หมึกหมอกม่านเมฆก็เป็ นเกมที่คุณออกแบบ คุณมี สิทธิ์ตัดสินเด็ดขาด เราแค่แนะนาในอีกมุม คุณจะยอมรับหรือไม่ก็ ขึ้นอยู่กับคุณ”
อูจื้อเฉิงพยักหน้า “เข้าใจแล้วครับ”
เขาพอใจกับทัศนคติของสีเฮ่ามาก
เห็นได้ชัดว่าสีเฮ่ามีประสบการณ์หลายปี ในวงการเกม ตอน พิจารณาประเด็นต่างๆ จึงมอบมุมมองที่เป็ นมืออาชีพให้เขาได้
แน่นอนว่า อูจื้อเฉิงยอมรับคาแนะนาที่ดีกว่าเหล่านี้อย่างเต็มใจ
แต่หมึกหมอกม่านเมฆก็เป็ นเกมที่อูจื้อเฉิงเป็ นคนออกแบบ ยังไง เขาก็ต้องมีสิทธิ์ตัดสินเด็ดขาดอยู่แล้ว
สีเฮ่าไม่คิดจะเข้าไปแทรกแซงการออกแบบของอูจื้อเฉิง ซึ่งแสดง ให้เห็นว่าเขาเคารพผู้พัฒนา
สีเฮ่าดูเนื้อหาในสมุดแล้วถามขึ้น “มีประมาณการทรัพยากรที่ ต้องใช ้และระยะเวลาพัฒนาเกมคร่าวๆ มั้ยครับ”
อูจื้อเฉิงส่ายหน้า “ไม่ครับ”
สีเฮ่าไม่ได้แสดงท่าทีดูถูกอะไรและพูดขึ้นด้วยน้าเสียงปกติ “งั้น มาวางแผนคร่าวๆ กันครับ แล้วค่อยเพิ่มรายละเอียดอื่นๆ ทีหลัง
“ตามที่เราคานวณไว้ว่าตัวเกมจะมีความยาวสิบชั่วโมงและเป็ น รูปแบบยาวสลับสั้น คร่าวๆ เราจะมีด่านที่มีความยาวแตกต่างกันเก้า
ด่าน นอกจากด่านบทน ากับด่านสุดท้าย ก็ต้องมีด่านตรงกลางอีก เจ็ดด่าน
“ในเกมจะมีมอนสเตอร์ขนาดเล็กใหญ่สิบห้าประเภท แปด ประเภทเป็ นมอนสเตอร ์ลูกกระจ๊อกทั่วไป อีกเจ็ดประเภทเป็ นมอน สเตอร ์พิเศษที่อยู่ภายใต้เงื่อนไขหรือสถานการณ์พิเศษ
“คุณเอามอนสเตอร ์ประเภทเดียวกันมาเปลี่ยนสีหรือสกิลได้ แต่ การทาซ้าแบบนี้ควรมีจากัด แล้วก็ต้องสอดคล้องกับเอกลักษณ์ของ แต่ละด่านด้วย ห้ามท าให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนก าลังต่อสู้กับมอนสเตอร์ ตัวเดิมเด็ดขาด
“ด่านจะมีทั้งหมดแปดด่าน ตั้งแต่ด่านแรกถึงด่านสุดท้าย เราต้อง ออกแบบการสู้กับบอสที่แตกต่างกันแปดแบบ สาหรับด่านบทนา เรา เลือกบอสมาตัวนึงแล้วทาเป็ นเวอร ์ชันอ่อนแอเพื่อเป็ นโครงเรื่องได้
“ในกรณีนี้ เราจะคานวณขนาดของแต่ละด่านคร่าวๆ ได้
“เราจะทาตารางทรัพยากรงานภาพตามข้อกาหนดพวกนี้และ สรุปภาระงานคร่าวๆ เครื่องมือพัฒนาเกมเป็ นแบบสาเร็จรูปอยู่แล้ว เกมแอกชันมุมมองด้านข้างก็เป็ นรูปแบบที่สามัญมาก เราน่าจะสร้าง ได้ค่อนข้างไว…
“ระยะเวลาท างานคร่าวๆ คือประมาณหกเดือน
“ถึงคุณจะทาเนื้อหาบางส่วนเสร็จในเบื้องต้นแล้ว แต่เรายังต้อง เผื่อเวลาสาหรับการแก้ไขในอนาคต ดังนั้นเราจะกาหนดเส้นตาย เบื้องต้นเป็ นสองช่วง
“ช่วงแรกคืออีกสองเดือน เราตั้งเป้ าจะทาเกมให้เสร็จก่อนระดับ สาม เพื่อให้สามารถทดสอบและประเมินความคิดเห็นของผู้เล่นผ่าน การทดสอบการเล่น ถ้าผลตอบรับไม่ดี เราก็จะแก้ไขได้ทัน
“ช่วงที่สองคืออีกห้าเดือน เราตั้งเป้ าที่จะทาเกมให้เสร็จสมบูรณ์ แก้บั๊ก และปรับรายละเอียดบางจุดให้ดีขึ้น ทาแบบนี้ เกมก็จะวางขาย ได้อย่างเป็ นทางการ
“แผนที่ ตัวละคร มอนสเตอร ์เอฟเฟ็ กต์พิเศษ และทรัพยากรงาน ภาพอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องจะต้องเสร็จให้ทันกาหนดนี้
“ดูจากทรัพยากรตอนนี้ ถ้าให้ประมาณค่าใช ้จ่ายในการ พัฒนา… เราควรวางงบไว้ที่ 1.5 ล้านก่อน งานภาพของเกมนี้เป็ น จุดส าคัญมาก เราติดต่อนักวาดฝีมือโดดเด่นไว้สองสามคนเพื่อเลือก สไตล์ที่เหมาะสมที่สุด ถ้าไม่พอ เราค่อยเพิ่มงบทีหลังได้ครับ
“ประมาณนี้โอเคมั้ยครับ”
สีเฮ่ามองอูจื้อเฉิงเพื่อขอความคิดเห็น
อูจื้อเฉิงพยักหน้าทันที “โอเคเลยครับ!”
พอได้ฟังที่สีเฮ่าพูด อูจื้อเฉิงก็คิดแค่ว่า มืออาชีพจริงๆ!
ตอนที่คุยกับชิวหง อูจื้อเฉิงไม่รู ้เลยว่าโปรเจ็กต์จะใช ้เวลาพัฒนา เท่าไหร่หรือใช ้เงินเยอะขนาดไหน
จะโทษว่าเขาไม่มีความเป็ นมืออาชีพเลยก็ไม่ได้ เพราะเขา เริ่มต้นด้วยตัวเองและไม่เคยทางานในบริษัทเกมมาก่อน จะให้เข้าใจ เรื่องทั้งหมดนี้ได้ยังไง
แต่พอได้สีเฮ่าช่วย ก็สามารถจัดการกับรายละเอียดเหล่านี้ได้ อย่างง่ายดาย
อูจื้อเฉิงค่อนข้างพอใจกับแผนในตอนนี้ ถึงขั้นคิดว่าแผนนี้ เปลี่ยนแนวคิดของเขาที่มีต่อเกมและทาให้ทุกอย่างชัดเจนขึ้น
อีกอย่างแผนนี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอด มีอิสระมาก ท าให้ ไม่ต้องห่วงว่าจะโดนจากัดเรื่องการออกแบบ
สีเฮ่าพูดต่อ “โอเคครับ งั้นเดี๋ยวผมรีบทาเรื่องแผนพัฒนาทั้งหมด ทรัพยากรงานภาพ และแบบร่างมาให้คุณดู ถ้าติดปัญหาตรงไหนจะ ได้คุยกันเพื่อปรับแก้
“คุณทุ่มเทกับเรื่องการออกแบบเกมได้เต็มที่เลยครับ ถ้าเจอ ปัญหาอะไรก็มาหาเราได้ทุกเมื่อ
“เราจะรวบรวมข้อมูลหรือเกมที่คล้ายกันตามแนวเกมไว้ให้คุณ ใช ้อ้างอิงและจะอัปเดตเรื่อยๆ
“ถ้ารู ้สึกขาดแรงบันดาลใจ ก็ลองดูข้อมูลเหล่านี้เผื่อจะได้แรง บันดาลใจนะครับ”
อูจื้อเฉิงประหลาดใจมาก “ได้ครับ ได้”
เขาอดรู ้สึกทึ่งขึ้นมาไม่ได้ ช่างเป็ นบริการที่ครบจบในที่เดียว จริงๆ!
มีคนช่วยเรื่องวางแผนพัฒนา อีกคนช่วยวางกรอบทรัพยากร งานภาพ มีกระทั่งคนช่วยรวบรวมข้อมูลไว้เป็ นแรงบันดาลใจ!
ชัดเจนว่าหน้าที่ของทีมงานสามคนคือช่วยผู้พัฒนาเกมอินดี้ จัดการกับงานที่กินเวลา แต่ก็เป็ นเรื่องสาคัญมาก ซึ่งพวกเขาจะ ช่วยเหลือผู้พัฒนาเกมสี่คนพร ้อมกัน
กาลังคนของทั้งทีมจะใช ้ได้เกิดประโยชน์สูงสุดถ้ามีการบริหาร จัดการเวลาที่เหมาะสม
ไม่นานการประชุมก็จบลง เนื้อหาที่เคยไม่แน่ใจก่อนหน้านี้ได้ ข้อสรุปเรียบร ้อย
เหตุผลหลักที่สีเฮ่าเข้าร่วมการประชุมด้วยก็เพื่อวางแนวทาง ภาพรวมให้อูจื้อเฉิง งานที่เหลือจะปล่อยให้ลูกน้องทา
ในอีกสองสามวัน แผนพัฒนาเกมหมึกหมอกม่านเมฆ การ ออกแบบด่านขั้นต้น ทรัพยากรงานภาพ เอกสารจาเป็ น และอื่นๆ จะ เริ่มอัปโหลด งานที่เกี่ยวข้องจะมีผู้เชี่ยวชาญจัดการ
อูจื้อเฉิงแค่ต้องจัดการงานออกแบบให้ดี
ในแง่หนึ่ง แนวทางที่ไม่ชัดเจนของเขาได้รับการก าหนด มาตรฐานและชี้แนะ ช่วยให้การพัฒนาเกมมีประสิทธิภาพมากขึ้น ภายในกรอบการทางานที่แน่นอน ไม่ทุลักทุเลเหมือนแมลงวันหัวขาด
อีกแง่หนึ่งก็ช่วยลดภาระได้มาก อูจื้อเฉิงไม่จาเป็ นต้องทางาน ประสิทธิภาพต่าที่ซ้าซากแต่จาเป็ นอีกต่อไป สามารถมุ่งความสนใจ ไปที่งานออกแบบเกมให้ออกมาสร ้างสรรค์ที่สุดได้
อูจื้อเฉิงกลับไปที่โต๊ะแล้วยกชานมขึ้นจิบ ในใจรู ้สึกตื่นเต้น ยิ่งขึ้น
ทาไมจู่ๆ ไฟในการทางานถึงได้ลุกโชนแบบนี้นะ
เขาทาตามรายละเอียดที่ได้ข้อสรุปทันทีและเริ่มปรับการวางแผน ออกแบบด่านในเกมใหม่